FSR son las siglas de FidelityFX Super Resolution, la tecnología de AMD que hace que un juego vaya a más fotogramas por segundo dibujándolo a menos resolución de la que ves y reconstruyendo después la imagen hasta la resolución de tu monitor.
Dicho en corto: el juego se renderiza, por ejemplo, a 1440p, y lo que llega a tu pantalla de 4K es una reconstrucción. Como dibujar 1440p cuesta menos de la mitad que dibujar 4K, los fotogramas suben mucho. Todo el asunto consiste en que esa reconstrucción sea lo bastante buena como para que no lo notes.
Es la respuesta de AMD al DLSS de Nvidia, y hoy hay una tercera en discordia, el XeSS de Intel. Las tres persiguen lo mismo por caminos distintos.
Lo que hace interesante a FSR, y lo que conviene entender antes de nada, es que ha cambiado por completo dos veces desde que nació en 2021:
- Empezó siendo un método puramente matemático que funcionaba en casi cualquier tarjeta gráfica, incluidas las de Nvidia. Esa era su gran baza frente al DLSS.
- Hoy, en su versión 4, es un modelo de inteligencia artificial que compite de tú a tú con DLSS en calidad, pero que ya no funciona en cualquier sitio.
Ese cambio de rumbo es la historia de FSR y es lo que explica casi todas las dudas que trae la gente aquí. Vamos por partes: cómo funciona, qué cambió en cada versión, qué modo hay que poner y cuándo compensa activarlo.
Cómo funciona el escalado
La idea de fondo es sencilla y siempre es la misma, la use AMD, Nvidia o Intel.
Dibujar píxeles es lo que más cuesta en un juego, y cuesta al cuadrado: pasar de 1080p a 4K no es el doble de trabajo, es cuatro veces más. Así que si consigues dibujar menos píxeles y luego inventarte los que faltan de forma convincente, ganas muchísimo rendimiento.

La parte difícil es la segunda. Estirar una imagen es fácil y queda mal: si coges 1440p y lo agrandas sin más, te queda borroso o con los bordes escalonados. Lo que hacen estas tecnologías es reconstruir, que es otra cosa:

Los tres caminos posibles
Aquí es donde se diferencian las tecnologías, y donde FSR ha ido cambiando de bando:
- Escalado espacial. Solo mira el fotograma actual y deduce los bordes a partir de él. Es simple, rápido y funciona en cualquier hardware, pero tiene poca información con la que trabajar. Así era FSR 1.
- Escalado temporal. Acumula información de varios fotogramas seguidos y usa los vectores de movimiento del juego para saber hacia dónde se ha desplazado cada cosa. Con datos de cuatro o cinco fotogramas se reconstruye muchísimo mejor, pero aparecen problemas nuevos: los famosos rastros o ghosting detrás de los objetos que se mueven rápido. Así son FSR 2 y 3.
- Escalado por inteligencia artificial. Una red neuronal entrenada con millones de imágenes decide cómo reconstruir. Es lo que hacía DLSS desde el principio y a lo que se pasó FSR 4.
Por qué hay que integrarlo juego a juego
Una duda muy razonable: si esto va de agrandar una imagen, ¿por qué no lo hace el driver con cualquier juego y ya está?
Porque el escalado tiene que ocurrir en un punto concreto del proceso de dibujado: después de la geometría y las texturas, pero antes del HUD. Si se aplicara a la imagen final, el marcador, los subtítulos y la mira se escalarían también y saldrían borrosos.
Además, el escalado temporal necesita que el juego le pase datos que solo el juego tiene: los vectores de movimiento y la profundidad de cada píxel. Eso no se puede adivinar desde fuera.
De FSR 1 a FSR 4, y qué cambió en cada salto
Esta es la parte que más confusión genera, porque los saltos de versión de FSR no han sido mejoras graduales: han sido cambios de tecnología.
FSR 1 (2021): el que funcionaba en todo
El primero era escalado espacial puro, sin IA y sin datos de fotogramas anteriores. La calidad estaba lejos del DLSS de entonces —a 1080p apenas se podía usar—, pero traía dos cosas que nadie más ofrecía: era código abierto y funcionaba en tarjetas antiguas de AMD, en las GeForce e incluso en gráficos integrados.
Esa fue la apuesta de AMD: si no podemos ganar en calidad, ganemos en que funcione en todas partes.
FSR 2 (2022): el salto grande
Aquí AMD cambió al escalado temporal, el mismo enfoque que usaba DLSS 2. La diferencia de calidad respecto a FSR 1 fue enorme: por fin era usable a 1440p y decente a 1080p en el modo de calidad.
Y siguió sin necesitar hardware especial, así que mantuvo la compatibilidad amplia. Las versiones 2.1 y 2.2 fueron puliendo los rastros y el parpadeo, que eran su punto flaco.
FSR 3 (2023): llega la generación de fotogramas
FSR 3 mantuvo el escalado de la versión anterior y le sumó algo distinto: inventarse fotogramas enteros intercalados entre los reales. Es un asunto suficientemente diferente como para tratarlo aparte, y lo vemos en el capítulo siguiente.
La revisión 3.1 fue importante por dos motivos poco vistosos pero muy prácticos: mejoró bastante la estabilidad de imagen y separó la generación de fotogramas del escalado, de forma que se podía usar la generación de AMD junto con el escalado de otro fabricante.
FSR 4 (2025): la inteligencia artificial y el precio a pagar
Con FSR 4, AMD hizo lo que llevaba años evitando: pasarse a un modelo de aprendizaje automático, desarrollado en colaboración con Sony dentro del llamado Proyecto Amethyst, del que también salió el escalado de la PlayStation 5 Pro.
El resultado fue el que AMD necesitaba: calidad de imagen por fin comparable a la de DLSS, con mucha menos suciedad en reflejos, transparencias y vegetación en movimiento.
Pero tiene una contrapartida que da la vuelta a la historia de FSR: ya no funciona en cualquier tarjeta. Nació como exclusivo de las Radeon RX 9000, la generación RDNA 4, porque se apoya en capacidades de cálculo que las anteriores no tienen. Es decir, AMD acabó haciendo exactamente lo que le criticaba a Nvidia.
Qué versión te toca a ti
Un detalle práctico que ahorra disgustos: la versión de FSR no la eliges tú, la pone el juego. Depende de cuál haya integrado el desarrollador, así que puedes tener una tarjeta compatible con lo último y encontrarte con que un juego de hace tres años solo ofrece FSR 2.
Lo que sí puedes mirar es qué opciones te aparecen en el menú: si ves generación de fotogramas como ajuste separado, ese juego lleva FSR 3 o posterior.
Los modos de calidad y cuál deberías poner
Todos los modos hacen lo mismo con distinta agresividad: deciden a qué resolución se dibuja el juego por dentro antes de reconstruir.
| Modo | Factor | Resolución interna con salida a 4K | Píxeles que dibuja | Cuándo usarlo |
| Nativo | 1x | 3840 x 2160 | 100 % | Si te sobran fotogramas |
| Ultra Quality | 1.3x | 2954 x 1662 | 59 % | La opción segura en cualquier resolución |
| Quality | 1.5x | 2560 x 1440 | 44 % | El equilibrio recomendado a 4K y 1440p |
| Balanced | 1.7x | 2259 x 1270 | 35 % | Solo a 4K |
| Performance | 2x | 1920 x 1080 | 25 % | Solo a 4K y si vas justo |
| Ultra Performance | 3x | 1280 x 720 | 11 % | Casos desesperados y gráficos integrados |
Fíjate en la columna de píxeles, que es la que explica de dónde salen los fotogramas: el modo Quality dibuja menos de la mitad de los píxeles que el nativo. Por eso el salto de rendimiento es tan grande, y por eso el modo Performance no es «un poco peor», sino que está dibujando una cuarta parte de la imagen.

La regla que de verdad importa
Cuanto más alta sea tu resolución de pantalla, más agresivo puedes ser. Y no es una opinión: es aritmética.
En un monitor 4K, el modo Performance dibuja internamente a 1080p, que sigue siendo una imagen con bastante información para reconstruir. En un monitor de 1080p, ese mismo modo dibuja a 540p, y no hay reconstrucción que salve eso.
Traducido a lo que hay que poner:
- En 4K: Quality casi siempre, y Balanced o Performance si vas justo. A esta resolución el escalado es donde mejor funciona.
- En 1440p: Quality como norma. Balanced es el límite.
- En 1080p: Ultra Quality o Quality, y punto. Por debajo se nota demasiado.
El truco que casi nadie usa
Si el juego te lo permite, no te limites a los modos con nombre: muchos ofrecen un escalado personalizado en porcentaje. Ahí puedes poner un 75 % u 80 % de resolución en vez de saltar del 67 % (Quality) al 100 %.
Es la forma de recuperar los fotogramas que te faltan sin pagar todo el peaje de calidad del siguiente escalón, y para monitores de 1080p suele ser la mejor opción con diferencia.
La generación de fotogramas es otra cosa distinta
Desde FSR 3 el menú del juego suele traer dos ajustes separados, y conviene no confundirlos porque hacen cosas muy diferentes:
- El escalado dibuja el juego a menos resolución y lo reconstruye. Fotogramas reales, con menos píxeles cada uno.
- La generación de fotogramas coge dos fotogramas reales consecutivos y se inventa uno intermedio. El contador de fps casi se duplica.
Suena a magia, y tiene truco.
El fotograma inventado no responde a tus manos
Un fotograma generado se calcula a partir de dos que ya existen, así que para poder crearlo hay que esperar a tener el siguiente. Eso significa dos cosas incómodas:
- La latencia no baja, sube un poco. Ves el doble de fotogramas pero el juego responde igual o algo peor que antes de activarlo.
- Los fps que marca el contador dejan de significar lo que significaban. Ciento veinte fotogramas con la mitad inventados no se sienten como ciento veinte reales.
De ahí sale la regla práctica que hay que tener clara:
La generación de fotogramas sirve para pasar de bien a muy bien, no para rescatar un juego que va mal.
Si de base vas a 60 fps y quieres aprovechar un monitor de 120 Hz, es fantástica. Si vas a 30 fps y esperas que te salve, lo que vas a conseguir son 60 fotogramas con el tacto de 30 y algún artefacto por el camino, sobre todo en el HUD y en los bordes de la pantalla al girar rápido.
La versión que funciona sin que el juego colabore
AMD ofrece además generación de fotogramas desde su propio software, sin que el juego tenga que integrar nada. Es la solución para títulos antiguos que nunca van a recibir soporte.
Funciona sorprendentemente bien para lo que es, pero tiene los límites que cabe esperar de algo que trabaja desde fuera: más artefactos, y suele desactivarse sola cuando detecta movimiento muy rápido de cámara. Como apaño para un juego viejo, bien; como sustituto de la integración en el juego, no.
FSR, DLSS y XeSS, y cuándo merece la pena activarlo
Las tres tecnologías resuelven el mismo problema y hoy se parecen mucho más de lo que se parecían en 2021.
- DLSS (Nvidia). Usa IA desde el primer día y funciona solo en las GeForce RTX. Sigue siendo la referencia en calidad, sobre todo en los modos más agresivos.
- FSR (AMD). Empezó siendo el universal y el peor; con FSR 4 es el que más ha mejorado y ya juega en la misma liga, a costa de dejar de ser universal.
- XeSS (Intel). El intermedio: tiene una versión que corre en el hardware específico de las Arc y otra más ligera que funciona en cualquier tarjeta. Suele quedar entre los otros dos.
¿Y esto se nota mal o no?
Con honestidad: depende del modo y de la resolución, no de la tecnología en abstracto.
En los modos de calidad, a 1440p o 4K, hay que pararse a buscar los defectos para verlos, y a cambio ganas entre un 30 y un 60 % de fotogramas. Es de las pocas opciones gráficas donde la relación entre lo que ganas y lo que pierdes está tan clara.
En los modos agresivos y a resoluciones bajas, sí se nota: bordes que hormiguean, texto pequeño emborronado, vegetación que parpadea y rastros detrás de lo que se mueve rápido.
Cuándo activarlo
- Si no llegas a los fotogramas que quieres: sí, sin dudarlo. Es lo primero que hay que probar, antes de bajar sombras o texturas.
- Si vas justo de memoria de vídeo: sí, porque además ahorra VRAM.
- Si te sobran fotogramas: no. No hay ningún premio por activarlo, y algunas implementaciones añaden un poco de suavizado que no necesitas.
- Si juegas a competitivos y el equipo te da de sobra: tampoco. Ahí interesa la imagen más limpia y directa posible.
Dónde se activa
En las opciones gráficas del juego, casi siempre en la sección de pantalla o de calidad de imagen. Búscalo como FSR, FidelityFX Super Resolution, o simplemente como escalado o upscaling con un desplegable donde eliges la tecnología y otro donde eliges el modo.
Si el juego no lo ofrece, no hay ajuste del panel de AMD que lo añada de verdad: lo que hay ahí es el escalado a nivel de driver, que es otra cosa y funciona peor. Y si tienes una tarjeta de Nvidia o de Intel, recuerda que FSR hasta la versión 3 también te funciona, que era justamente la gracia del invento.











