AMD FSR: qué es, cómo funciona y qué modo conviene poner

Rubén Castro, actualizado a 14 agosto 2026
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FSR son las siglas de FidelityFX Super Resolution, la tecnología de AMD que aumenta los fotogramas por segundo de un juego dibujándolo a menos resolución de la que ves para reconstruir después la imagen hasta la resolución de tu monitor.

En resumen: el juego se renderiza, por ejemplo, a 1440p, y lo que llega a tu pantalla de 4K es una reconstrucción. Como dibujar a 1440p cuesta menos de la mitad que hacerlo a 4K, los fotogramas suben mucho. Todo el asunto consiste en que esa reconstrucción sea lo bastante buena como para que no lo notes.

Representa la respuesta de AMD al DLSS de Nvidia y, hoy en día, existe una tercera en discordia: el XeSS de Intel. Las tres tecnologías persiguen el mismo objetivo a través de caminos distintos.

Lo que hace interesante a FSR, y lo que conviene entender antes de nada, es que ha cambiado por completo dos veces desde que nació en 2021:

  • Empezó siendo un método puramente matemático que funcionaba en casi cualquier tarjeta gráfica, incluidas las de Nvidia. Esa era su gran baza frente al DLSS.
  • Hoy, en su versión 4, es un modelo de inteligencia artificial que compite de tú a tú con DLSS en calidad, pero que ya no funciona en cualquier sitio.

La historia de FSR es precisamente ese cambio de rumbo y es lo que explica casi todas las dudas que recibimos aquí. Vamos por partes: cómo funciona, qué cambió en cada versión, qué modo hay que poner y cuándo compensa activarlo.

Cómo funciona el escalado

El concepto básico es sencillo y siempre es el mismo, independientemente de si lo utiliza AMD, Nvidia o Intel.

El renderizado de píxeles es la tarea más exigente en un juego y cuesta al cuadrado: pasar de 1080p a 4K no supone el doble de trabajo, sino cuatro veces más. Por eso, si se consigue dibujar menos píxeles y luego inventar los que faltan de forma convincente, se gana muchísimo rendimiento.

amd fsr fidelityfx super resolution 2
El esquema de la propia AMD: bajar la resolución interna dispara los fotogramas, y la reconstrucción se queda con casi todos

Lo complicado es el segundo paso. Estirar una imagen es fácil y queda mal: si tomas una resolución de 1440p y la agrandas sin más, el resultado es borroso o presenta bordes escalonados. Lo que hacen estas tecnologías es reconstruir, que es un proceso distinto:

amd fsr fidelityfx super resolution
Estirar contra reconstruir: los dos primeros son escalados de toda la vida, los dos siguientes son FSR

Los tres caminos posibles

En este punto es donde las tecnologías se diferencian y donde FSR ha ido cambiando de bando:

  • Escalado espacial. Solo mira el fotograma actual y deduce los bordes a partir de él. Es simple, rápido y funciona en cualquier hardware, pero tiene poca información con la que trabajar. Así era FSR 1.
  • Escalado temporal. Acumula información de varios fotogramas seguidos y usa los vectores de movimiento del juego para saber hacia dónde se ha desplazado cada cosa. Con datos de cuatro o cinco fotogramas se reconstruye muchísimo mejor, pero aparecen problemas nuevos: los famosos rastros o ghosting detrás de los objetos que se mueven rápido. Así son FSR 2 y 3.
  • Escalado por inteligencia artificial. Una red neuronal entrenada con millones de imágenes decide cómo reconstruir. Es lo que hacía DLSS desde el principio y a lo que se pasó FSR 4.

Por qué hay que integrarlo juego a juego

Una duda muy razonable: si se trata de agrandar una imagen, ¿por qué no lo hace el driver con cualquier juego y ya está?

Porque el escalado tiene que ocurrir en un punto concreto del proceso de dibujado: después de la geometría y las texturas, pero antes del HUD. Si se aplicara a la imagen final, el marcador, los subtítulos y la mira también se escalarían y se verían borrosos.

Además, el escalado temporal requiere que el juego le proporcione datos que solo el propio juego posee: los vectores de movimiento y la profundidad de cada píxel. Eso no se puede adivinar desde fuera.

Por esta razón, el ajuste aparece en las opciones gráficas del juego y no en el panel de la tarjeta. Existen excepciones que operan a nivel de driver —como el escalado y la generación de fotogramas que AMD incluye en su propio software—, pero funcionan peor precisamente por esto: no tienen acceso a las tripas del juego.

De FSR 1 a FSR 4, y qué cambió en cada salto

Esta es la parte que más confusión genera, porque los saltos de versión de FSR no han sido mejoras graduales: han sido cambios de tecnología.

FSR 1 (2021): el que funcionaba en todo

La primera versión empleaba un escalado espacial puro, sin IA y sin utilizar datos de fotogramas anteriores. Su calidad estaba muy lejos del DLSS de aquella época —a 1080p apenas era usable—, pero ofrecía dos ventajas que nadie más tenía: era de código abierto y era compatible con tarjetas antiguas de AMD, con las GeForce e incluso con gráficos integrados.

Esa fue la apuesta de AMD: si no podían ganar en calidad, ganarían en que funcionara en todas partes.

FSR 2 (2022): el salto grande

En este punto AMD pasó al escalado temporal, el mismo enfoque que utilizaba DLSS 2. La diferencia de calidad respecto a FSR 1 fue enorme: por fin era usable a 1440p y decente a 1080p en el modo de calidad.

Y siguió sin requerir hardware especial, por lo que mantuvo una compatibilidad amplia. Las versiones 2.1 y 2.2 fueron puliendo el parpadeo y los rastros, que eran su punto flaco.

FSR 3 (2023): llega la generación de fotogramas

FSR 3 mantuvo el escalado de la versión anterior y añadió algo distinto: inventarse fotogramas enteros intercalados entre los reales. Es un asunto suficientemente diferente como para tratarlo aparte, y lo vemos en el capítulo siguiente.

La revisión 3.1 resultó importante por dos motivos poco vistosos pero muy prácticos: mejoró bastante la estabilidad de la imagen y separó la generación de fotogramas del escalado, de modo que se podía utilizar la generación de AMD junto con el escalado de otro fabricante.

FSR 4 (2025): la inteligencia artificial y el precio a pagar

Con FSR 4, AMD hizo lo que llevaba años evitando: pasarse a un modelo de aprendizaje automático, desarrollado junto a Sony dentro del Proyecto Amethyst, del cual también surgió el escalado de la PlayStation 5 Pro.

El resultado fue el que AMD necesitaba: una calidad de imagen por fin comparable a la de DLSS, con mucha menos suciedad en los reflejos, las transparencias y la vegetación en movimiento.

Pero hay una contrapartida que cambia totalmente la historia de FSR: ya no funciona en cualquier tarjeta. Surgió como una exclusiva de las Radeon RX 9000, la generación RDNA 4, ya que se apoya en capacidades de cálculo que las anteriores no poseen. Es decir, AMD acabó haciendo exactamente lo mismo que le criticaba a Nvidia.

Esta exclusividad se ha ido relajando con FSR 4.1, que AMD ha llevado a las Radeon RX 7000 y tiene previsto extender a modelos inferiores. Como es el aspecto que más cambia y el que más gente pregunta al comprar, lo tratamos aparte y con detalle en FSR 4 contra FSR 4.1: qué cambia y en qué tarjetas funciona.

Qué versión te toca a ti

Un detalle práctico que ahorra disgustos: la versión de FSR no la eliges tú, la pone el juego. Depende de cuál haya integrado el desarrollador, por lo que puedes tener una tarjeta compatible con lo último y encontrarte con que un juego de hace tres años solo ofrece FSR 2.

Lo que sí puedes mirar es qué opciones te aparecen en el menú: si ves generación de fotogramas como ajuste separado, ese juego lleva FSR 3 o posterior.

Los modos de calidad y cuál deberías poner

Todos los modos funcionan igual, aunque con distinto grado de agresividad: deciden a qué resolución se dibuja el juego por dentro antes de realizar la reconstrucción.

Los modos de FSR y a qué resolución dibujan realmente

ModoFactorResolución interna con salida a 4KPíxeles que dibujaCuándo usarlo
Nativo1x3840 x 2160100 %Si te sobran fotogramas
Ultra Quality1.3x2954 x 166259 %La opción segura en cualquier resolución
Quality1.5x2560 x 144044 %El equilibrio recomendado a 4K y 1440p
Balanced1.7x2259 x 127035 %Solo a 4K
Performance2x1920 x 108025 %Solo a 4K y si vas justo
Ultra Performance3x1280 x 72011 %Casos desesperados y gráficos integrados

Fíjate en la columna de píxeles, ya que es la que explica el origen de los fotogramas: el modo Quality dibuja menos de la mitad de los píxeles que la resolución nativa. Por este motivo el salto de rendimiento es tan grande, y por ello el modo Performance no es «un poco peor», sino que dibuja una cuarta parte de la imagen.

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Los modos comparados en la época de FSR 1: el salto feo estaba entre Quality y Balanced

La regla que de verdad importa

Cuanto más alta sea tu resolución de pantalla, más agresivo puedes ser. Y no es una opinión: es aritmética.

En un monitor 4K, el modo Performance dibuja internamente a 1080p, que sigue siendo una imagen con bastante información para reconstruir. En un monitor de 1080p, ese mismo modo dibuja a 540p, y no hay reconstrucción que salve eso.

Traducido a lo que hay que poner:

  • En 4K: Quality casi siempre, y Balanced o Performance si vas justo. A esta resolución el escalado es donde mejor funciona.
  • En 1440p: Quality como norma. Balanced es el límite.
  • En 1080p: Ultra Quality o Quality, y punto. Por debajo se nota demasiado.
Hay un matiz que varía según la versión: estas recomendaciones eran mucho más estrictas con FSR 1 y 2, ya que el escalado se notaba a 1080p. Con FSR 4 los modos agresivos han mejorado bastante, así que, si tu juego lo incluye, prueba un escalón más de lo que indica esta lista antes de conformarte.

El truco que casi nadie usa

No te limites a los modos con nombre si el juego te lo permite: muchos ofrecen un escalado personalizado mediante porcentajes. De este modo, puedes ajustar la resolución al 75 % u 80 % en lugar de tener que saltar del 67 % (Quality) al 100 %.

Esta es la manera de recuperar los fotogramas que te faltan sin pagar todo el peaje de calidad del siguiente escalón y, en el caso de los monitores de 1080p, suele ser la mejor opción con diferencia.

Hay un efecto secundario positivo: como el juego se dibuja a una resolución menor, el escalado también consume menos memoria de vídeo. Si tu tarjeta va justa de VRAM —lo explicamos en cuánta VRAM necesitas—, activar FSR ayuda por partida doble.

La generación de fotogramas es otra cosa distinta

Desde FSR 3 el menú del juego suele incluir dos ajustes separados, y conviene no confundirlos porque realizan funciones muy diferentes:

  • El escalado dibuja el juego a menos resolución y lo reconstruye. Fotogramas reales, con menos píxeles cada uno.
  • La generación de fotogramas coge dos fotogramas reales consecutivos y se inventa uno intermedio. El contador de fps casi se duplica.

Suena a magia, y tiene truco.

El fotograma inventado no responde a tus manos

Un fotograma generado se calcula a partir de dos que ya existen, por lo que hay que esperar a tener el siguiente para poder crearlo. Esto conlleva dos consecuencias incómodas:

  • La latencia no baja, sube un poco. Ves el doble de fotogramas pero el juego responde igual o algo peor que antes de activarlo.
  • Los fps que marca el contador dejan de significar lo que significaban. Ciento veinte fotogramas con la mitad inventados no se sienten como ciento veinte reales.

De ahí surge la regla práctica que hay que tener clara:

La generación de fotogramas sirve para pasar de bien a muy bien, no para rescatar un juego que va mal.

Es fantástica si de base vas a 60 fps y quieres aprovechar un monitor de 120 Hz. Si vas a 30 fps y esperas que te salve, lo que conseguirás son 60 fotogramas con el tacto de 30 y algún artefacto por el camino, sobre todo en el HUD y en los bordes de la pantalla al girar rápido.

En juegos competitivos, desactívala. En esos casos lo importante es que el disparo se produzca en el momento en que aprietas, no cuántos fotogramas veas. Y si el juego ofrece alguna opción de reducción de latencia, esa sí conviene dejarla activada cuando uses la generación de fotogramas.

La versión que funciona sin que el juego colabore

AMD ofrece también generación de fotogramas desde su propio software, sin que sea necesaria ninguna integración en el juego. Esta es la solución para aquellos títulos antiguos que nunca recibirán soporte.

Funciona sorprendentemente bien para lo que es, pero tiene los límites previsibles de una herramienta que trabaja desde fuera: más artefactos, y suele desactivarse sola cuando detecta un movimiento de cámara muy rápido. Como apaño para un juego viejo, bien; como sustituto de la integración en el juego, no.

FSR, DLSS y XeSS, y cuándo merece la pena activarlo

Las tres tecnologías resuelven el mismo problema y hoy se parecen mucho más de lo que se parecían en 2021.

  • DLSS (Nvidia). Usa IA desde el primer día y funciona solo en las GeForce RTX. Sigue siendo la referencia en calidad, sobre todo en los modos más agresivos.
  • FSR (AMD). Empezó siendo el universal y el peor; con FSR 4 es el que más ha mejorado y ya juega en la misma liga, a costa de dejar de ser universal.
  • XeSS (Intel). El intermedio: tiene una versión que corre en el hardware específico de las Arc y otra más ligera que funciona en cualquier tarjeta. Suele quedar entre los otros dos.
Si un juego ofrece varias opciones, prueba las tres y quédate con la que mejor veas. Dependen tanto de la implementación concreta de cada juego que el orden puede cambiar de un título a otro, y comprobarlo no cuesta nada: es un desplegable en el menú de opciones.

¿Y esto se nota mal o no?

Siendo honestos: depende del modo y de la resolución, no de la tecnología en abstracto.

En los modos de calidad, a 1440p o 4K, es necesario buscar los defectos activamente para poder verlos y, a cambio, ganas entre un 30 y un 60 % de fotogramas. Es una de las pocas opciones gráficas donde la relación entre lo que ganas y lo que pierdes está tan clara.

En los modos agresivos y a resoluciones bajas, sí se nota: los bordes hormiguean, el texto pequeño se ve emborronado, la vegetación parpadea y aparecen rastros detrás de los objetos que se mueven rápido.

Cuándo activarlo

  • Si no llegas a los fotogramas que quieres: sí, sin dudarlo. Es lo primero que hay que probar, antes de bajar sombras o texturas.
  • Si vas justo de memoria de vídeo: sí, porque además ahorra VRAM.
  • Si te sobran fotogramas: no. No hay ningún premio por activarlo, y algunas implementaciones añaden un poco de suavizado que no necesitas.
  • Si juegas a competitivos y el equipo te da de sobra: tampoco. Ahí interesa la imagen más limpia y directa posible.

Dónde se activa

Lo encuentras en las opciones gráficas del juego, casi siempre dentro de la sección de pantalla o de calidad de imagen. Búscalo como FSR, FidelityFX Super Resolution o simplemente como escalado o upscaling; verás un desplegable para elegir la tecnología y otro para seleccionar el modo.

Si el juego no lo incluye, no existe ningún ajuste en el panel de AMD que lo añada realmente: lo que se encuentra ahí es el escalado a nivel de driver, que es algo distinto y funciona peor. Y si tienes una tarjeta de Nvidia o de Intel, recuerda que FSR hasta la versión 3 también te funciona, que era precisamente la gracia del invento.

Rubén Castro

Rubén Castro

Redactor

Apasionado de explorar y diseccionar lo último en tecnología. Tengo mucha experiencia en el mundo de los ordenadores y el gaming, aunque también me gustan todos los tipos de gadgets.