Durante casi una década, Valve ha construido silenciosamente una de las bases tecnológicas más ambiciosas de la historia de los videojuegos. La compañía no ha desarrollado un solo producto ni ha hecho anuncios llamativos, sino que ha financiado y perfeccionado metódicamente las tecnologías subyacentes que permitirán que los juegos de PC funcionen sin problemas en smartphones, tablets, smartwatches, gafas de realidad virtual y prácticamente cualquier dispositivo con procesadores ARM.
A través de entrevistas exhaustivas con The Verge y revelaciones descubiertas en SteamDB, el verdadero alcance de esta estrategia finalmente se está aclarando: Valve no está desarrollando Steam para dispositivos ARM, sino que está construyendo el mundo para Steam en dispositivos ARM.
Una visión de 2016 toma forma
La historia comienza hace casi una década. En 2016 y 2017, cuando la idea de jugar a juegos de vanguardia de Windows en chips ARM parecía puramente teórica, Valve hizo una apuesta audaz. La compañía comenzó a reclutar y financiar desarrolladores de código abierto para sentar las bases que no darían frutos hasta dentro de años, posiblemente una década. Pierre-Loup Griffais, uno de los arquitectos de SteamOS y Steam Deck, explicó esta paciencia estratégica: «Anticipamos esta dirección e iniciamos la capa de compatibilidad Fex, sabiendo que requeriría casi una década de desarrollo antes de que fuera fiable para los usuarios».
Esto fue una planificación anticipada al más alto nivel. Valve reconoció que los procesadores x86 (la arquitectura que impulsa las PC tradicionales y toda la biblioteca de Steam) eventualmente necesitarían compañeros en otros formatos. La compañía comprendió que los chips ARM, la arquitectura dominante en los smartphones, eran cada vez más potentes y eficientes energéticamente. Sin embargo, un abismo enorme los separaba: los miles de millones de líneas de código escritas para x86 y el sistema operativo Windows no podían simplemente trasladarse a dispositivos ARM.
El enfoque de Valve era elegantemente simple: no intentar portar los juegos. En lugar de ello, cree capas de traducción lo suficientemente sofisticadas como para que toda la biblioteca existente pueda reproducirse en nuevas arquitecturas.
La pila tecnológica: Proton se une a Fex
Este logro técnico es realmente notable. La solución de Valve para ejecutar juegos de Windows en ARM no requiere que los desarrolladores hagan nada. En cambio, combina múltiples capas de traducción de forma ingeniosa.
La base se basa en Proton, la capa de compatibilidad existente de Valve que traduce las llamadas a la API de Windows a Linux. Proton está siendo un éxito en las consolas portátiles como la Steam Deck y en ordenadores de sobremesa; y sirve para ejecutar toda la biblioteca de juegos de Windows.
Sobre Proton se encuentra Fex, el emulador de x86 a ARM que Valve ha financiado desde el principio. Cuando un juego de Windows compilado para x86 se ejecuta en un dispositivo ARM, Fex traduce el código binario del juego en tiempo real, convirtiendo las instrucciones x86 en instrucciones ARM.
Pero aquí es donde surge la elegancia: Fex no lo traduce todo. Cuando el código del juego realiza llamadas API a bibliotecas del sistema (controladores gráficos, sistemas de audio u otras funciones del sistema operativo), la ejecución salta inmediatamente al código ARM nativo. Solo el código del juego se ejecuta mediante emulación. Las llamadas a nivel de sistema se ejecutan de forma nativa en hardware ARM. Este enfoque arquitectónico implica que la penalización de rendimiento se aplica únicamente a la traducción del código del juego, no a las operaciones más complejas del sistema. Según los ingenieros de Valve, esto produce un rendimiento considerablemente mejor que ejecutar todo a través de un emulador.
La combinación es tan potente que los desarrolladores ya han demostrado su potencial. Gracias a herramientas como GameHub, los usuarios pueden jugar a títulos exigentes como Hollow Knight: Silksong en teléfonos Samsung Galaxy, ejecutando juegos de Windows sin necesidad de streaming, sin latencia de juegos en la nube, solo la emulación nativa trabajando silenciosamente en segundo plano.
Lepton: La capa de Android al descubierto
Además de esta infraestructura de traducción de x86 a ARM, Valve ha estado desarrollando Lepton, una nueva capa de compatibilidad diseñada específicamente para ejecutar aplicaciones Android en Linux. Lepton funciona de forma similar a Proton, pero está orientado a Android en lugar de Windows.
Lepton se basa en Waydroid, una capa de compatibilidad basada en contenedores que ejecuta Android en Linux, pero Valve ha ido un paso más allá, creando una implementación oficial y pulida con un “logotipo de una simpática rana”. Las implicaciones estratégicas son significativas. Con el desarrollo de Lepton, Valve no solo se prepara para ejecutar juegos de Windows en ARM a través de Fex y Proton. La compañía también permite que las aplicaciones nativas de Android se ejecuten en SteamOS.
Esto es fundamental para Steam Frame, el próximo visor de realidad virtual de Valve con un procesador Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 ARM. Steam Frame representa el primer producto de consumo donde convergen todas estas tecnologías: Lepton ejecutará aplicaciones de Android junto con juegos de Windows con Fex, todo dentro de SteamOS. Los desarrolladores no necesitarán crear versiones de realidad virtual especializadas de sus aplicaciones de Android; Funcionarán a través de la capa de compatibilidad de Lepton igual que en cualquier dispositivo Android.
Steam Frame: El caballo de Troya para los juegos ARM
Steam Frame llegará a principios de 2026 y es, a la vez, el producto más obvio y sutil de Valve. A simple vista, es un visor de realidad virtual premium diseñado para juegos y experiencias inmersivas. En realidad, es la prueba de concepto de Valve para todo un ecosistema.
Las especificaciones de hardware subrayan sus ambiciones para los juegos: un procesador ARM Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, 16 GB de memoria RAM unificada LPDDR5X, dos pantallas LCD de 2160×2160 con frecuencias de actualización de hasta 144 Hz y seguimiento ocular completo con renderizado foveado.
Con un peso de tan solo 185 gramos para el visor y un peso total de 440 gramos con la correa trasera para la batería, Steam Frame logra una eficiencia energética notable en un formato ligero. Pero, lo más importante, Valve no lo ha posicionado como un dispositivo de RV limitado.
La compañía ejecuta SteamOS en Steam Frame, el mismo sistema operativo que se ejecuta en las Steam Machines y Steam Decks. No se trata de un firmware de RV especializado; es la misma infraestructura, implementada en diferentes hardware.
La Visión: todos los dispositivos
Si Steam Frame es la prueba de concepto, lo que viene a continuación es la verdadera revolución. Valve ya ha estado en conversaciones con socios OEM sobre el desarrollo de varios dispositivos SteamOS basados en ARM. Las conversaciones no se limitan a la RV, sino que abarcan todo el panorama informático.
Imaginemos lo que se hace posible: una consola ultraportátil con ARM y SteamOS, con acceso a toda la biblioteca Steam de Valve: potencialmente más de 70.000 juegos que se ejecutan de forma nativa mediante emulación Proton y Fex. Las ventajas de eficiencia de los chips ARM se traducen en una mayor duración de la batería y una menor generación de calor en comparación con los procesadores x86 tradicionales. Un dispositivo móvil con SteamOS podría, en teoría, permitir un consumo de energía y una portabilidad similares a los de un smartphone, manteniendo el acceso a juegos con calidad de consola.
Las portátiles actuales para juegos están limitadas por las limitaciones de eficiencia de x86. Una consola basada en ARM podría ofrecer una duración de batería significativamente mejor, una menor generación de calor y menores costes de fabricación, manteniendo la misma biblioteca de juegos. La infraestructura de Valve elimina la necesidad de portar los juegos… Los desarrolladores continúan desarrollando para la plataforma a la que ya apuntan; las capas de compatibilidad con ARM se encargan del resto.
La compañía incluso ve potencial en futuros chips ARM para escritorio. Aunque hoy parezca especulativo, el principio es consistente: arquitectura ARM, SteamOS, Proton, Fex, Lepton: toda la pila se convierte en una plataforma unificada que puede escalar desde teléfonos hasta computadoras de escritorio, con idéntico soporte de software y acceso fluido a las bibliotecas.
¿Por qué ARM? La justificación estratégica
El compromiso de Valve con ARM no es un idealismo romántico ni una curiosidad técnica. Tiene una motivación económica y práctica. «Los chipsets ARM destacan en diversas categorías de precio y consumo de energía, especialmente en los segmentos de menor consumo. Existen chips Arm competitivos que rivalizan con las ofertas x86 en esas áreas. Nos entusiasma ampliar la oferta de juegos de PC para abarcar estas opciones en lugar de limitarlas innecesariamente».
Esto significa que ARM permite a Valve acceder a mercados, rangos de precio y formatos que x86 simplemente no puede alcanzar de manera eficiente. Un dispositivo con Snapdragon consume una fracción de la energía de un procesador x86, a la vez que ofrece un rendimiento comparable en cargas de trabajo específicas. Esto abre nuevas categorías de dispositivos. Un smartphone podría convertirse en un auténtico dispositivo de juegos sin reducir la duración de la batería.
Desde la perspectiva de Valve, la lógica es irrefutable: ¿por qué limitar los juegos de PC a los PC? ¿Por qué restringir el acceso al ecosistema Steam al hardware x86? Al crear una infraestructura que elimina las barreras técnicas, Valve puede expandir su mercado objetivo de miles de millones de jugadores de PC a miles de millones de usuarios de dispositivos ARM: un salto cualitativo en el tamaño del mercado.
La estrategia de código abierto: Sembrando el ecosistema
Criticamente, nada de esto es propietario. Fex, Proton, Lepton: todos son proyectos de código abierto que Valve ha financiado o creado, pero que no han sido encerrados tras las paredes corporativas. Este enfoque refleja la estrategia a largo plazo de Valve con Steam Deck y el propio SteamOS: construir la infraestructura tan bien y de forma tan abierta que se convierta en el estándar de la industria.
Esto tiene implicaciones tangibles hoy en día. GameHub, una aplicación para Android, ya utiliza FexCore (el núcleo del emulador Fex) combinado con Wine para permitir a los usuarios ejecutar juegos de Windows en sus teléfonos. Estos desarrolladores no necesitaron el permiso de Valve; simplemente usaron las herramientas de código abierto que Valve había desarrollado y financiado. El resultado es que los jugadores ya pueden probar la visión de Valve para juegos ARM en el hardware de consumo disponible actualmente.
La estrategia es paciente pero eficaz. Al abrir la infraestructura de juegos ARM, Valve no solo desarrolla para sus propios productos. Está sentando las bases de la industria. Cuando los fabricantes de equipos originales (OEM) finalmente desarrollen dispositivos de juegos basados en ARM, descubrirán que Valve ya ha superado el mayor obstáculo técnico: Proton y Fex ya funcionan. Los desarrolladores ya no necesitan adaptarlos. El ecosistema está listo.
La narrativa del desarrollador: Portabilidad como “esfuerzo desperdiciado”
Un tema recurrente en las declaraciones de Valve es que la compañía desalienta activamente a los desarrolladores de juegos a portar sus títulos. Valve considera la portabilidad como “esencialmente trabajo desperdiciado” y cree que los desarrolladores deberían “invertir su tiempo y energía en mejorar sus juegos”.
Esta filosofía es radical. La mayoría de los propietarios de plataformas celebran las porciones como una muestra de compromiso y apoyo. Valve las ve como ineficiencia. La compañía ha dedicado casi una década a financiar infraestructura específicamente porque quiere eliminar el incentivo económico para que los desarrolladores porten juegos. Cuando Fex y Proton funcionan lo suficientemente bien, un desarrollador que porte su juego a ARM se vuelve innecesario; las capas de compatibilidad ya lo gestionan.
Esto crea un efecto de red. Cuanto mejores sean Proton y Fex, menos incentivos tendrán los desarrolladores para portar juegos, lo que significa más recursos para el desarrollo de juegos en lugar de para el mantenimiento. Todo el ecosistema se vuelve más eficiente, con más juegos disponibles en más plataformas sin requerir trabajo adicional para los desarrolladores.
El contexto más amplio: Integración de Android con Steam
Por otra parte, Valve se ha estado preparando para incorporar la compatibilidad con juegos de Android directamente a Steam. Esto no equivale a que Lepton ejecute aplicaciones de Android a través de una capa de compatibilidad. Se trata de permitir que los desarrolladores de Android publiquen directamente en la tienda de Steam, donde sus juegos pueden ejecutarse en Windows, Linux y Steam Deck mediante capas de compatibilidad, sin dejar de ser jugables de forma nativa en Steam Frame y otros dispositivos SteamOS basados en ARM.
Las implicaciones son sustanciales. Un desarrollador de juegos para móviles podría publicar una sola vez en Steam y llegar automáticamente a múltiples plataformas y tipos de dispositivos sin crear compilaciones independientes. Los más de 120 millones de usuarios activos mensuales de Steam se vuelven repentinamente accesibles para desarrolladores que tradicionalmente han estado confinados a las tiendas de aplicaciones móviles.
Para Steam Deck, esto es particularmente transformador. La consola portátil siempre ha sido principalmente un dispositivo de juegos para Windows, con su aspecto móvil limitado. Añadir compatibilidad nativa con juegos de Android transforma el dispositivo en algo fundamentalmente más versátil: un híbrido que puede ejecutar juegos de Windows con calidad de consola junto con títulos móviles casuales, con un funcionamiento óptimo de ambos.
El Patrón Institucional: Apuestas a Largo Plazo que Dan Fruto
La estrategia ARM de Valve sigue un patrón familiar en la historia de la compañía. Steam Deck no surgió de la nada. Fue el punto final inevitable de años de desarrollo de Proton, que a su vez surgió del compromiso de Valve con Linux como plataforma. Cuando Steam Deck se lanzó en 2021, la infraestructura ya estaba madura. El dispositivo simplemente integraba tecnología existente y probada.
De igual manera, con ARM y Fex, Valve ha estado desarrollando infraestructura durante casi una década antes de presentar productos de consumo. Steam Frame es el primer dispositivo que demuestra visiblemente todo este trabajo, pero no es el origen. Es el surgimiento de algo que se ha estado desarrollando discretamente en segundo plano.
Este patrón sugiere algo importante sobre la hoja de ruta futura de Valve: probablemente haya años de trabajo que aún no hemos visto. Al igual que Proton estaba en desarrollo mucho antes del anuncio de Steam Deck, la infraestructura para futuros dispositivos ARM probablemente se esté perfeccionando ahora mismo, invisible para los consumidores, a la espera del hardware adecuado para lanzarla al mercado.
La Realidad del Mercado: Hacia Dónde Va
Actualmente, la manifestación más visible de la estrategia ARM de Valve es Steam Frame, que llegará a principios de 2026. Pero su verdadera importancia va mucho más allá de un simple visor de realidad virtual.
La infraestructura que Valve está construyendo garantiza que cualquier dispositivo ARM con SteamOS tenga acceso inmediato a decenas de miles de juegos. Una consola portátil. Un laptop. Un teléfono. Una computadora de escritorio. El formato no importa; la biblioteca de juegos sigue siendo accesible. Esto no tiene precedentes en el mundo de los videojuegos.
Para los consumidores, las implicaciones son profundas. Imaginen tener una consola portátil basada en ARM que ejecute toda su biblioteca de Steam con rendimiento nativo. O una laptop ultraportátil donde la duración de la batería no se sacrifica por la capacidad de juego. O un teléfono que pueda ejecutar juegos de PC exigentes localmente sin latencia de transmisión en la nube ni costos de suscripción.
Para los desarrolladores, la ecuación es igualmente convincente: optimizan sus juegos una vez para x86/Windows, y todo el ecosistema ARM se vuelve accesible sin necesidad de portar juegos adicionales. La calidad del juego mejora porque los recursos de desarrollo se destinan a crear mejores juegos en lugar de mantener los ports.
Para la industria, Valve propone básicamente que las guerras de arquitecturas (x86 versus ARM, PC versus móviles, plataformas cerradas versus ecosistemas abiertos) no tienen por qué ser guerras. Con una infraestructura de compatibilidad suficiente, una sola biblioteca puede abarcarlo todo.
La Revolución Silenciosa
La estrategia de Valve para ARM no es ostentosa. No hay tráilers virales ni anuncios sorpresa diseñados para captar titulares. En cambio, Valve ha financiado metódicamente proyectos de código abierto, se ha entrevistado con la prensa tecnológica para explicar su visión a largo plazo y ha construido una infraestructura que, silenciosamente, permitirá una transformación en cómo y dónde la gente juega.
Steam Frame es el broche de oro de casi una década de preparación. Pero no es el final de la historia, es el principio. A medida que la compatibilidad con SteamOS para ARM madure, se materialicen las colaboraciones con fabricantes de equipos originales (OEM), GameHub y proyectos similares demuestren lo que ya es posible en los teléfonos de consumo actuales, la revolución silenciosa de Valve se acelerará.
La compañía comenzó esta andadura con la convicción de que los juegos de PC no deberían estar limitados por la arquitectura. Esa creencia, sostenida durante nueve años de desarrollo de infraestructura, está a punto de transformar el concepto de “juegos de PC”. Y gran parte de esa transformación se producirá mediante capas de compatibilidad, contribuciones de código abierto y alianzas estratégicas: factores que nunca llegan a los titulares, pero que lo cambian todo.
