Nvidia dice que el aumento de resolución como DLSS (y no la resolución nativa) es el futuro

Rubén Castro, 23 septiembre 2023

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Tecnologías como DLSS de Nvidia y FSR de AMD permiten mejorar el rendimiento de los juegos mediante la generación de píxeles y fotogramas con IA, por lo que algunos se preguntan si estas tecnologías son la excusa perfecta que permite a los desarrolladores lanzar juegos no optimizados…

En un largo debate sobre DLSS y la tecnología de trazado de rayos, Nvidia predijo que la industria acabará dejando atrás la ejecución de juegos a resolución nativa. La compañía considera que el aumento de resolución con IA es una forma de trabajar de forma más inteligente en lugar de más dura.


Soluciones como DLSS, FSR y XeSS aumentan significativamente el número de fotogramas al tiempo que minimizan la pérdida de calidad de imagen, pero los usuarios han empezado a preocuparse por si llegarán a ser necesarias para obtener un buen rendimiento. Remnant II sentó lo que algunos consideran un peligroso precedente al enumerar unos requisitos de sistema que dan por hecho que los jugadores van a utilizar el upscaling. Nvidia lanzó una defensa de este futuro mientras promocionaba sus tecnologías de IA.

Digital Foundry y PCMR mantuvieron recientemente una entrevista en profundidad con Nvidia y CD Projekt Red, en la que se habló de la recién presentada función de reconstrucción de rayos DLSS 3.5 y de la nueva actualización de trazado de rutas para Cyberpunk 2077. En la conversación se abordaron temas como la hoja de ruta de Nvidia y el impacto de DLSS en el desarrollo de Cyberpunk.

Bryan Catanzaro, de Nvidia, dijo que, debido a DLSS, renderizar a resolución nativa ya no es lo mejor para la calidad de imagen o gráfica. Nvidia y CDPR argumentan que el trazado de rutas altera fundamentalmente la presentación de Cyberpunk y que es imposible sin DLSS. Pruebas anteriores mostraron que la RTX 4090, buque insignia del fabricante de GPU, luchaba por alcanzar los 30 fps en 4K nativo con trazado de rutas. Además, análisis anteriores sugieren que, en determinadas situaciones, el modo de calidad DLSS 4K (1440p nativo) puede superar al 4K nativo.

Catanzaro comparó la resolución nativa con el uso de la fuerza bruta. Él y Jakub Knapik, de CDPR, explicaron que el renderizado de gráficos siempre ha estado lleno de “trampas”, como el mipmapping y el nivel de detalle. Catanzaro también reiteró la afirmación del Consejero Delegado de Nvidia, Jensen Huang, de que la Ley de Moore ha muerto y que para lograr nuevos avances significativos se necesitan técnicas que ahorren potencia.

Los comentarios de la compañía no sorprenden, dadas sus fuertes inversiones en el rentabilísimo sector de la IA, pero el comportamiento de los desarrolladores de juegos respalda esta postura. Los desgloses de rendimiento muestran que muchos de los principales títulos de PlayStation 5 y Xbox Serie X escalan desde resoluciones inferiores a 4K, a menudo utilizando FSR. Si alcanzan el 4K nativo, suele ser a 30 fps.

Este comportamiento es anterior a la aparición de las pantallas 4K y el escalado basado en IA. Los juegos de las épocas anteriores a PlayStation 4 y PlayStation 3 solían tener problemas para alcanzar los 1080p, y los juegos con resolución subnativa no eran infrecuentes en las consolas anteriores. El argumento de que las técnicas de IA mejoran la capacidad de los desarrolladores para compensar las diferencias en el número de píxeles no carece de mérito.

Rubén Castro

Redactor

Apasionado de explorar y diseccionar lo último en tecnología. Tengo mucha experiencia en el mundo de los ordenadores y el gaming, aunque también me gustan todos los tipos de gadgets.

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