La memoria de una tarjeta gráfica no es la misma que la del ordenador, y no se trata solo de que esté soldada en otro lugar: está fabricada con prioridades distintas.
La del ordenador se llama DDR —actualmente DDR5— y la de las gráficas se llama GDDR, donde la G corresponde a graphics. Son dos tipos de memoria distintos, no se trata de la misma con otra pegatina.
Este artículo se publicó cuando la GDDR6 era la novedad. Desde entonces han pasado dos generaciones más, así que aquí verás de dónde viene cada una, qué cambió de verdad en cada salto y —lo más útil al comparar tarjetas— por qué el tipo de memoria dice mucho menos de lo que parece.
Ese es el resumen y conviene soltarlo ya: en una ficha técnica, el tipo de memoria es el dato menos importante de los tres que aparecen. Los otros dos mandan mucho más.
De la GDDR5 a la GDDR7
| Generación | Año | Velocidad por pin | Qué cambió |
| GDDR5 | 2008 | Hasta 8 Gbps | El estándar durante casi diez años |
| GDDR5X | 2016 | Hasta 11 Gbps | Un puente hacia la GDDR6. Solo en unas pocas tarjetas |
| GDDR6 | 2018 | Hasta 20 Gbps | Doble canal por chip y el doble de transferencias por ciclo |
| GDDR6X | 2020 | Hasta 24 Gbps | Codificación PAM4. Exclusiva de Nvidia y Micron. Calienta mucho |
| GDDR7 | 2024 | 32 Gbps y subiendo | Codificación PAM3. Estrenada en las RTX 50 |
La GDDR5 resistió casi diez años, una eternidad en informática. La GDDR5X de 2016 fue un parche transitorio que llegó a muy pocas tarjetas.
La GDDR6 supuso el salto definitivo e introdujo dos cambios fundamentales: duplicó las transferencias de datos por ciclo de reloj, pasando de dos a cuatro, y permitió la lectura de cada chip en dos canales en lugar de uno. Sigue estando muy vigente: las Radeon RX 9000 la utilizan.
GDDR6X y GDDR7: dos formas de meter más datos por el mismo cable
Aquí es donde llega la parte interesante y donde se explican los dos nombres que confunden a todo el mundo.
Cuando ya no es posible aumentar la frecuencia sin que la señal se degrade, queda otra opción: enviar más información en cada pulso. En lugar de que cada pulso sea un simple «hay corriente o no hay» (dos estados, un bit), se emplean más niveles de voltaje para codificar más valores.
- GDDR6X usó PAM4: cuatro niveles de voltaje, dos bits por pulso. El doble de datos a la misma frecuencia. Fue un desarrollo de Nvidia con Micron, exclusivo de las GeForce de gama alta, y tiene un inconveniente conocido: calienta bastante. Los chips GDDR6X de las RTX 30 y 40 son de lo más caliente que hay en una tarjeta.
- GDDR7 usó PAM3: tres niveles. Parece un paso atrás respecto a cuatro, y no lo es. Con cuatro niveles la diferencia de voltaje entre uno y otro es tan pequeña que cualquier interferencia los confunde; con tres, el margen es mayor y la señal aguanta mejor. Transmite tres bits cada dos ciclos, un 50 % más que la señalización clásica, pero con mucho menos riesgo de error y menos consumo.
Así lo decidió JEDEC, el organismo que fija estos estándares, al publicar la especificación de GDDR7 en 2024: más estable importa más que más agresivo. Las RTX 50 fueron las primeras en estrenarla.
El dato que importa no es el tipo, es el ancho de banda
Aquí llega la parte práctica, la que evita que te vendan una tarjeta basándose solo en la etiqueta.
El ancho de banda —los gigabytes por segundo que la GPU puede mover— no depende solo del tipo de memoria. Se obtiene multiplicando dos factores:
Velocidad de la memoria × anchura del bus
El bus es el número de carriles por los que viajan los datos entre la memoria y el chip gráfico, y se mide en bits: 128, 192, 256, 384, 512. Su peso es el mismo que el de la velocidad.

Mira lo que ocurre dentro de una misma generación de tarjetas, todas ellas equipadas con la memoria más moderna que existe:
| Tarjeta | Tipo de memoria | Bus | Ancho de banda |
| RTX 5090 | GDDR7 | 512 bits | 1792 GB/s |
| RTX 5080 | GDDR7 | 256 bits | 960 GB/s |
| RTX 5070 | GDDR7 | 192 bits | 672 GB/s |
| RTX 5060 Ti | GDDR7 | 128 bits | 448 GB/s |
Las cuatro llevan GDDR7. Y entre la primera y la última existe una diferencia de cuatro veces, que no se debe a la memoria: se debe al bus.
De ahí surge el consejo que resume todo el artículo:
Es el mismo tipo de trampa que ocurre con la capacidad, y por eso aparecen juntas en las fichas técnicas: un número grande y llamativo que no significa lo que la gente cree. La otra mitad la contamos en cuánta VRAM necesitas de verdad.
Por qué la memoria gráfica es distinta de la del PC
Ambas almacenan datos de forma temporal, pero resuelven problemas opuestos y, por ello, están construidas de manera distinta:
- La memoria del ordenador (DDR) mueve muchos datos pequeños y hace falta que responda cuanto antes. Prioriza la latencia: el tiempo que tarda en atender una petición.
- La memoria gráfica (GDDR) mueve cantidades enormes de datos —texturas, geometría— y muchas a la vez. Prioriza el ancho de banda: cuántos datos caben por segundo, aunque cada uno tarde un poco más en llegar.
Es como la diferencia entre un mensajero en moto y un tren de mercancías. El mensajero llega antes; el tren transporta mil veces más.
Por este motivo, la GDDR presenta unas latencias que resultarían inaceptables en la RAM de un PC, pero esto no supone un problema: una GPU realiza miles de operaciones en paralelo y, mientras espera unos datos, está calculando otros. El retraso se esconde solo.
Y en las consolas, la memoria es una sola
Las consolas hacen algo que en un PC no se hace: no separan la memoria del sistema y la de la gráfica. Tienen un único bloque compartido que utilizan ambas partes.
La PS5 y la Xbox Series X cuentan con 16 GB de GDDR6 unificados, que se reparten entre el juego y los gráficos según sea necesario. La generación anterior ya seguía esta tendencia: la PS4 utilizaba 8 GB de GDDR5, mientras que la Xbox One empleaba DDR3 con una memoria intermedia rápida para compensar. Puedes ver la comparación completa en las especificaciones de PS5 contra Xbox Series X.
Esto supone una gran ventaja para los programadores: no hay que copiar los datos de un sitio a otro antes de dibujarlos, algo que en un PC es un peaje constante. Además, explica por qué las consolas rinden por encima de lo que sugiere su hardware sobre el papel.











