La memoria de una tarjeta gráfica no es la misma que la del ordenador, y no es solo cuestión de estar soldada en otro sitio: está construida con otras prioridades.
La del ordenador se llama DDR —hoy, DDR5— y la de las gráficas se llama GDDR, con la G de graphics. Son dos tipos de memoria distintos, no la misma con otra pegatina.
Este artículo salió cuando la GDDR6 era la novedad. Desde entonces han pasado dos generaciones más, así que aquí verás de dónde viene cada una, qué cambió de verdad en cada salto y —lo más útil al comparar tarjetas— por qué el tipo de memoria dice mucho menos de lo que parece.
Porque ese es el resumen, y conviene soltarlo ya: en una ficha técnica, el tipo de memoria es el dato menos importante de los tres que aparecen. Los otros dos mandan mucho más.
De la GDDR5 a la GDDR7
| Generación | Año | Velocidad por pin | Qué cambió |
| GDDR5 | 2008 | Hasta 8 Gbps | El estándar durante casi diez años |
| GDDR5X | 2016 | Hasta 11 Gbps | Un puente hacia la GDDR6. Solo en unas pocas tarjetas |
| GDDR6 | 2018 | Hasta 20 Gbps | Doble canal por chip y el doble de transferencias por ciclo |
| GDDR6X | 2020 | Hasta 24 Gbps | Codificación PAM4. Exclusiva de Nvidia y Micron. Calienta mucho |
| GDDR7 | 2024 | 32 Gbps y subiendo | Codificación PAM3. Estrenada en las RTX 50 |
La GDDR5 aguantó casi una década, que en informática es una eternidad. La GDDR5X de 2016 fue un parche de transición que apenas llegó a un puñado de tarjetas.
La GDDR6 fue el salto de verdad, y trajo dos cambios de fondo: duplicó las transferencias de datos por ciclo de reloj, de dos a cuatro, y permitió leer cada chip en dos canales en vez de uno. Sigue muy viva: las Radeon RX 9000 la montan.
GDDR6X y GDDR7: dos formas de meter más datos por el mismo cable
Aquí está la parte interesante, y la que explica los dos nombres que confunden a todo el mundo.
Cuando ya no puedes subir más la frecuencia sin que la señal se degrade, queda otro camino: enviar más información en cada pulso. En vez de que cada pulso sea un simple «hay corriente o no hay» (dos estados, un bit), se usan más niveles de voltaje para codificar más valores.
- GDDR6X usó PAM4: cuatro niveles de voltaje, dos bits por pulso. El doble de datos a la misma frecuencia. Fue un desarrollo de Nvidia con Micron, exclusivo de las GeForce de gama alta, y tiene un inconveniente conocido: calienta bastante. Los chips GDDR6X de las RTX 30 y 40 son de lo más caliente que hay en una tarjeta.
- GDDR7 usó PAM3: tres niveles. Parece un paso atrás respecto a cuatro, y no lo es. Con cuatro niveles la diferencia de voltaje entre uno y otro es tan pequeña que cualquier interferencia los confunde; con tres, el margen es mayor y la señal aguanta mejor. Transmite tres bits cada dos ciclos, un 50 % más que la señalización clásica, pero con mucho menos riesgo de error y menos consumo.
Esa fue la decisión de JEDEC, el organismo que fija estos estándares, cuando publicó la especificación de GDDR7 en 2024: más estable importa más que más agresivo. Las RTX 50 fueron las primeras en estrenarla.
El dato que importa no es el tipo, es el ancho de banda
Esta es la parte práctica, y la que evita que te vendan una tarjeta por la etiqueta.
El ancho de banda —los gigabytes por segundo que la GPU puede mover— no depende solo del tipo de memoria. Sale de multiplicar dos cosas:
Velocidad de la memoria × anchura del bus
El bus es el número de carriles por los que viajan los datos entre el chip gráfico y la memoria, y se mide en bits: 128, 192, 256, 384, 512. Y pesa tanto como la velocidad.

Mira lo que pasa dentro de una misma generación de tarjetas, todas con la memoria más moderna que existe:
| Tarjeta | Tipo de memoria | Bus | Ancho de banda |
| RTX 5090 | GDDR7 | 512 bits | 1792 GB/s |
| RTX 5080 | GDDR7 | 256 bits | 960 GB/s |
| RTX 5070 | GDDR7 | 192 bits | 672 GB/s |
| RTX 5060 Ti | GDDR7 | 128 bits | 448 GB/s |
Las cuatro llevan GDDR7. Y entre la primera y la última hay una diferencia de cuatro veces, que no viene de la memoria: viene del bus.
De ahí sale el consejo que resume el artículo entero:
Es el mismo tipo de trampa que la de la capacidad, y por eso vienen juntas en las fichas: un número grande y llamativo que no dice lo que la gente cree que dice. La otra mitad la contamos en cuánta VRAM necesitas de verdad.
Por qué la memoria gráfica es distinta de la del PC
Las dos guardan datos temporalmente, pero resuelven problemas opuestos, y por eso están construidas de forma distinta:
- La memoria del ordenador (DDR) mueve muchos datos pequeños y hace falta que responda cuanto antes. Prioriza la latencia: el tiempo que tarda en atender una petición.
- La memoria gráfica (GDDR) mueve cantidades enormes de datos —texturas, geometría— y muchas a la vez. Prioriza el ancho de banda: cuántos datos caben por segundo, aunque cada uno tarde un poco más en llegar.
Es la diferencia entre un mensajero en moto y un tren de mercancías. El mensajero llega antes; el tren lleva mil veces más.
Por eso la GDDR tiene latencias que serían inaceptables en la RAM de un PC y a nadie le importa: una GPU trabaja con miles de operaciones en paralelo, así que mientras espera unos datos está calculando otros. El retraso se esconde solo.
Y en las consolas, la memoria es una sola
Las consolas hacen algo que en un PC no se hace: no separan la memoria del sistema y la de la gráfica. Tienen un único bloque compartido que usan las dos partes.
La PS5 y la Xbox Series X llevan 16 GB de GDDR6 unificados, repartidos entre juego y gráficos según haga falta. La generación anterior ya iba por ahí: la PS4 usaba 8 GB de GDDR5, mientras que la Xbox One montaba DDR3 con una memoria intermedia rápida para compensar. Puedes ver la comparación completa en las especificaciones de PS5 contra Xbox Series X.
Esto tiene una ventaja grande para quien programa: no hay que copiar los datos de un sitio a otro antes de dibujarlos, que en un PC es un peaje constante. Y explica de paso por qué las consolas rinden por encima de lo que sugiere su hardware sobre el papel.











