¿Qué pasó con Adobe Flash?

Rubén Castro, 18 abril 2022

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Durante muchos años, Adobe Flash fue sinónimo de animación en la web, juegos de navegador y sitios web interactivos. En 2011, el plug-in de Flash Player estaba instalado en el 99% de los navegadores de escritorio del mundo occidental. Una década después, ningún navegador web moderno soporta Flash fuera de China.

La historia de Adobe Flash

En los años 90, Internet crecía rápidamente y los navegadores no podían seguir el ritmo de los nuevos tipos de archivos que se diseñaban para ser compartidos a través de ella. Eso llevó al desarrollo de los plug-ins: pequeñas aplicaciones que no estaban diseñadas para funcionar de forma independiente, sino que añadían funciones al navegador, como lo hacen hoy las extensiones de los navegadores.

Los plug-ins de vídeo, como Apple QuickTime y Windows Media Player, mostraban contenidos de vídeo formados por fotogramas individuales, de forma similar a como funcionan los GIF animados, pero con la capacidad añadida de mostrar algunos de esos fotogramas mientras el resto se descargaba, y añadiendo compresión para mejorar la velocidad de carga a costa de la calidad.

En la época de los módems de acceso telefónico, el vídeo en Internet era de baja resolución, se cargaba con desesperante lentitud, o ambas cosas. En ese contexto, los vídeos interactivos que se cargaban rápidamente y aprovechaban al máximo la resolución de cada pantalla parecían un milagro. Esta es la historia de cómo se formó gran parte de la primera cultura de la web.

En 1993, Charlie Jackson, Jonathan Gay y Michelle Welsh fundaron una empresa llamada FutureWave, que lanzó la aplicación de dibujo SmartSketch para el sistema operativo PenPoint, uno de los primeros sistemas operativos para tabletas gráficas. SmartSketch creaba archivos basados en gráficos vectoriales, similares al moderno formato de imagen SVG. En las tabletas pequeñas, era importante poder crear imágenes que se vieran igual cuando se vieran en pantallas más grandes y de mayor resolución.

Cuando PenPoint fracasó, la aplicación se trasladó a Mac y Windows. En 1995, FutureWave añadió capacidades de animación a la aplicación y la lanzó como FutureSplash Animator. En un movimiento irónico, Adobe rechazó una oferta de compra de FutureWave ese año.

El plug-in FutureSplash Player, lanzado en 1996, era una sólida alternativa al Shockwave Player de Macromedia, que había salido al mercado el año anterior y era capaz de reproducir tipos de archivo más pesados que también se utilizaban en los juegos de CD-ROM. A pesar de lo impresionante que era, la naturaleza escalable de los vídeos de FutureSplash no era la razón por la que estaban teniendo éxito. Más bien, era la capacidad de crear archivos sorprendentemente pequeños con el uso de una animación limitada.

Para mostrar un objeto en movimiento sobre un fondo estático, un archivo FutureSplash no necesitaba incluir decenas o cientos de fotogramas con el objeto en diferentes lugares: sólo tenía que incluir las instrucciones para mover el objeto. En cientos de kilobytes, FutureSplash podía crear vídeos de varios minutos de duración.

Ese mismo año, Microsoft utilizó FutureSplash en el menú de MSN Program Viewer, un servicio de transmisión de vídeo que se adelantó años a su tiempo y fracasó rápidamente, haciendo que Microsoft abandonara por completo el concepto. FutureSplash se utilizó posteriormente en sitios web que tuvieron más éxito en su momento, como Disney Online y Los Simpson.

A finales de 1996, Macromedia adquirió FutureWave, acortó el nombre de FutureSplash a Flash y volvió a lanzar FutureSplash Animator como Macromedia Flash.

Al año siguiente, Flash se utilizó para crear lo que se considera la primera serie de dibujos animados exclusiva para la web: The Goddamn George Liquor Program, creada por John Kricfalusi, conocido por The Ren & Stimpy Show.

The Goddamn George Liquor Program
En 1999, WhirlGirl, de Showtime, se convirtió en la primera serie estrenada simultáneamente en una red de cable y en Internet. Dibujos animados para adultos en la web, como Happy Tree Friends y Queer Duck, se convirtieron más tarde en programas de televisión. Entre las series basadas en Flash que se emitieron en televisión desde el principio se encuentran The Powerpuff Girls, My Little Pony: Friendship Is Magic y Foster’s Home for Imaginary Friends.

En la época de Macromedia, Flash era cada vez más interactivo. Un ejemplo popular de ello fue Frog in a Blender, publicado por Joe Cartoon en 1999, que fue uno de los primeros vídeos virales de Internet. El usuario podía avanzar y retroceder entre el primer y el noveno nivel de velocidad de la licuadora, pero al pasar al décimo nivel el vídeo terminaba rápidamente.

Un ejemplo más impresionante del mismo año fue Pico’s School, un juego de acción y aventura de apuntar y hacer clic inspirado en la masacre del instituto Columbine, desarrollado por Tom Fulp y publicado en Newgrounds. El juego convirtió a Flash en una plataforma de juegos popular, y a Newgrounds en un centro de juegos de navegador.

Macromedia Flash 5, lanzado en el año 2000, fue el primero en soportar oficialmente ActionScript, un lenguaje de programación que permitió la creación de juegos mucho más sofisticados. A lo largo de los años, juegos como Alien Hominid, Farmville, Club Penguin y la serie Meat Boy empezaron a utilizar Flash.

A partir de 2003, muchos teléfonos móviles se suministraron con la aplicación Flash Lite, que permitía reproducir contenidos Flash creados pensando en las plataformas móviles.

En 2005, se lanzó YouTube, que requería el Flash Player para ver vídeos, aunque los vídeos del sitio no eran escalables ni interactivos en sí mismos. Ese año, el plug-in estaba instalado en más del 98% de los ordenadores conectados a Internet. A finales de ese año, Macromedia había sido adquirida por Adobe.

La primera versión de Adobe Flash se lanzó en 2007 con una integración mejorada de Photoshop y herramientas de dibujo similares a las que ofrecía Adobe Illustrator.

Ese mismo año se lanzó el primer iPhone sin soporte para Flash. A pesar de ser un navegador web completo (para un dispositivo móvil de esa época), Safari no era compatible con los sitios web de Flash, que eran muy comunes entonces. El iPhone podía reproducir vídeos de YouTube dentro de la aplicación dedicada, gracias a que Google convirtió los vídeos al formato H.264 tras el anuncio del iPhone.

Una de las críticas a Flash era que, como complemento, podía crear cookies que el navegador no podía detectar ni eliminar.

Al año siguiente, se lanzó al público HTML5, que era capaz de imitar a Flash en los sitios codificados con él sin necesidad de plug-ins. Esto se consiguió con la integración de JavaScript, que permitía una interactividad similar a la de ActionScript; y más tarde con CSS3, que se utilizaba para mostrar las páginas HTML de varias maneras diferentes, y permitía añadir animaciones SVG.

Más tarde, en 2008, Adobe lanzó su aplicación de desarrollo de sistemas integrados, más tarde llamada Adobe AIR, que permitía que el contenido de Flash, como los juegos, se ejecutara dentro de aplicaciones dedicadas, eliminando la necesidad de Flash Lite.

Adobe tardó varios años en crear una versión móvil totalmente funcional de Flash Player, y Steve Jobs no estaba dispuesto a esperar. En 2010, tras el anuncio del primer iPad, el CEO publicó la famosa carta abierta Thoughts on Flash, en la que afirmaba que los dispositivos móviles de Apple nunca serían compatibles con el plug-in, alegando problemas de rendimiento, seguridad y duración de la batería.

Jobs añadió que los elementos interactivos de Flash tendrían que reescribirse de todos modos para los sitios móviles para compensar la falta de un ratón. Su afirmación de que Flash era un “sistema cerrado” fue criticada por hipócrita, ya que lo mismo podría decirse de iOS.

Unos dos meses después de la carta, YouTube cambió a la reproducción basada en HTML5 en las plataformas móviles. Al principio, Apple no permitió el desarrollo de aplicaciones basadas en Flash para iOS, pero revirtió esa decisión más tarde. El Flash Player llegó finalmente a los dispositivos Android, pero el decepcionante rendimiento arrojó una luz más positiva sobre la carta de Jobs.

A finales de 2011, Adobe detuvo el desarrollo de Flash Player para dispositivos móviles. En el escritorio, Flash se mantuvo fuerte durante varios años más. En 2011, Flash Player podía utilizar la GPU para el renderizado 3D mediante la API Stage3D, lo que lanzó una oleada de juegos de navegador en 3D y demostraciones comerciales. La respuesta de JavaScript a Stage3D fue WebGL.

En 2015, YouTube cambió a un reproductor basado en HTML5 por defecto en todos los dispositivos. Al año siguiente, Adobe Flash pasó a llamarse Adobe Animate para desvincularlo del malogrado Flash Player. Y, en 2017, Adobe anunció que dejaría de dar soporte a Flash a finales de 2020.

Internet es supuestamente una red descentralizada y abierta de PC, sin embargo, si se revisa la historia de Adobe Flash, realmente sólo se necesitaron 2 empresas para eliminarlo completamente: Apple y Google…

Tras el anuncio de Adobe, todos los navegadores web modernos comenzaron a bloquear el contenido de Flash por defecto, y el bloqueo se hizo totalmente efectivo después de 2020. Las últimas versiones del propio Flash Player contaban con un interruptor de apagado, que impedía su ejecución después del 12 de enero de 2021. Además, a finales de 2021, Microsoft emitió una actualización obligatoria que eliminaba Flash Player de Windows.

La variante china de Flash, que se utiliza para mostrar anuncios y recopilar datos personales de los usuarios, sigue siendo desarrollada por una empresa llamada Zhongcheng. En 2021, Adobe se asoció con Harman, una filial de Samsung, para seguir dando soporte a Flash para los usuarios empresariales. Se crearon varios emuladores para permitir la reproducción de contenidos Flash en sitios HTML5. El más exitoso es Ruffle, utilizado por el Internet Archive y muchos otros.