Valve cumple 30 años: dos exempleados de Microsoft y una apuesta que salió carísima de financiar

Rubén Castro, 30 agosto 2026
valve 30 anos

El 24 de agosto de 1996 dos exempleados de Microsoft firmaron los papeles de una empresa llamada Valve. Uno de ellos, Gabe Newell, lo hizo el mismo día de su boda.

Treinta años después, la tienda que montaron casi por accidente mueve más dinero que la mayoría de las consolas y su último juego numerado sigue sin aparecer. Es una de esas historias que se cuentan mucho y se cuentan mal, sobre todo en la parte del dinero, así que vale la pena repasarla con los números delante.

Aviso sobre las cifras. Valve es una empresa privada y no publica cuentas. Todo lo que se lee sobre lo que factura son estimaciones de terceros, y aquí se dice de dónde sale cada una.

Una empresa fundada el día de tu boda

Gabe Newell llevaba trece años en Microsoft. Había trabajado en las primeras versiones de Windows y, entre otras cosas, en llevar el Doom de id Software a Windows 95, que fue donde vio de cerca lo que un videojuego podía mover. Mike Harrington venía de la misma casa. Se habían conocido en 1987, en una fiesta de cumpleaños.

Retrato de Gabe Newell, cofundador de Valve
Gabe Newell. Cuando fundó Valve llevaba trece años en Microsoft.

La empresa se registró el 24 de agosto de 1996, el día que Newell se casaba, y abrió su primera oficina en Kirkland (Washington), a unos ocho kilómetros del campus de Microsoft en Redmond. Salieron por la puerta de la empresa más grande del software para montar un estudio de videojuegos sin haber publicado ninguno.

El nombre costó lo suyo. Newell quería evitar cualquier cosa que sonara a músculo y testosterona, que era el tono de la industria en 1996. Entre los descartados quedaron Hollow Box, Fruitfly Ensemble y Rhino Scar.

Y la empresa que montaron sigue siendo igual de rara treinta años después. En su propia página de empleo, Valve se describe como una compañía plana, sin jerarquía y sin cargos, y avisa de que normalmente no contrata para puestos concretos. No hay jefes de proyecto: los empleados eligen en qué trabajan y las mesas tienen ruedas para cambiarse de equipo.

Y eso se sostiene por dos cosas que rara vez van juntas en una empresa de este tamaño. La primera es que son muy pocos: rondaban los 350 empleados en 2021, una plantilla de estudio mediano para la compañía que lleva la tienda más grande del PC. La segunda, y la que de verdad manda, es que Valve es privada: nunca ha salido a bolsa y Newell posee más de la mitad. No hay accionistas a los que rendir cuentas cada trimestre, así que puede pasarse años sin sacar un juego, tirar a la basura proyectos enteros o insistir con el hardware tres veces seguidas sin que nadie le exija explicaciones. Media industria hace lo que hace porque tiene que presentar resultados en marzo. Valve, no.

Los cinco millones que no tenían

Esta es la parte que casi nunca se cuenta, y es la más interesante: fundar Valve fue caro y arriesgado de verdad.

Consiguieron que Sierra On-Line les diera un adelanto de alrededor de un millón de dólares a cambio de publicar sus primeros juegos en exclusiva. El precio de ese dinero fue alto: el 30 % de los ingresos y los derechos de propiedad intelectual de lo que hicieran. Valve tardó años en poder renegociar aquello, cosa que no consiguió hasta 2001.

Y con ese millón no bastaba. Faltaban cuatro millones más, y los pusieron ellos:

  • Harrington vendió sus acciones de Microsoft para cubrir su parte.
  • Newell no quiso vender las suyas y pidió un préstamo poniéndolas como aval.

Merece la pena pararse ahí un segundo. Dos personas que ya eran ricas se jugaron su patrimonio —y uno de ellos, endeudado— en un estudio de videojuegos sin catálogo, sin motor propio y con un contrato que le regalaba la propiedad de su trabajo a otro. La versión de «dos tíos de Microsoft montaron una empresa» se deja fuera justo lo que la hace interesante.

Half-Life lo cambió todo en un año

Half-Life salió en noviembre de 1998 y vendió 2,5 millones de copias en sus primeros doce meses. Para un primer juego de un estudio desconocido, aquello no era un éxito: era otra categoría.

Lo que lo separó del resto no fue la tecnología, sino una decisión de guion: no hay cinemáticas. La historia pasa mientras tú sigues teniendo el control, delante de tus ojos, sin que el juego te quite el mando para contarte algo. Hoy suena obvio porque lo copió todo el mundo; en 1998 la norma era el vídeo entre nivel y nivel.

Y pasó una segunda cosa que resultaría más importante a largo plazo: Valve dejó las herramientas en manos de la gente. De aquellos mods salieron Counter-Strike, Day of Defeat y Team Fortress, tres juegos que la empresa acabó absorbiendo. La comunidad no fue un añadido de marketing; fue, literalmente, parte del catálogo.

Steam nació para otra cosa

Steam se anunció en la feria GDC de 2002 y se lanzó en septiembre de 2003, y no era una tienda. Era un actualizador: una forma de parchear Counter-Strike sin que cada jugador tuviera que ir a buscar el archivo por su cuenta, y de paso una herramienta contra las trampas.

La recepción fue espantosa. Obligar a instalar un programa extra para jugar a algo que ya tenías comprado no le gustó a nadie, y el momento en que se volvió obligatorio para jugar a Half-Life 2 en 2004 sigue siendo uno de los episodios más impopulares de la historia del PC.

Veintitantos años después, esa imposición es el negocio entero de la empresa. Vender juegos vino después; el motivo original era no tener que perseguir a la gente para que se actualizara.

De aquel Half-Life 2 hay una versión que hoy se ve muy distinta: la demo de Half-Life 2 RTX, rehecha con trazado de rayos.

Los 11.100 millones y de quién son en realidad

Este verano ha corrido por todas partes que Steam ha facturado 11.100 millones de dólares en el primer semestre de 2026, su mejor medio año. La cifra es real y viene de la consultora Alinea Analytics: un 14,5 % más que el mismo periodo de 2025 y un 8 % más que el semestre anterior. En seis meses casi iguala el mejor año completo de la plataforma, los 11.400 millones de 2021.

Dicho esto, hay dos matices que se pierden casi siempre por el camino:

Es una estimación, no una cuenta auditada. Valve no publica resultados. Alinea calcula a partir de datos públicos de la propia tienda, y es una buena estimación, pero es eso.

Ese dinero no es de Valve. Son 11.100 millones que han gastado los jugadores, y la inmensa mayoría va a las desarrolladoras. Valve se queda una comisión que arranca en el 30 % y baja al 25 % a partir de 10 millones de dólares vendidos y al 20 % a partir de 50 millones, así que los juegos que más venden son los que menos porcentaje dejan. Titular la cifra como «lo que ha ganado Valve» multiplica su beneficio por tres o por cuatro.

Hay un tercer dato en ese informe que dice más sobre la industria que el titular: el 79 % de lo que se gasta en Steam va a juegos que no son novedades. Los lanzamientos del año han caído del 29 % de los ingresos en el primer semestre de 2024 al 21 % en el de 2026. La tienda gana dinero, sobre todo, con su propio catálogo viejo en oferta.

La segunda vida del hardware

Valve lleva quince años intentando fabricar aparatos y estrellándose: el Steam Controller original, las Steam Machines anunciadas en 2013 que no llegaron hasta 2015 y las Steam Link acabaron todas en el cajón.

La Steam Deck, en febrero de 2022, rompió esa racha. Y detrás llegó lo demás: en mayo de 2026 el nuevo mando, y en junio de 2026 la Steam Machine, el PC-consola que en España arranca en 1.039 €. A eso se suma el visor Steam Frame.

Lo que ha cambiado respecto a 2015 no es el hardware: es que SteamOS ya funciona. La capa de compatibilidad que permite jugar a juegos de Windows sobre Linux es lo que convirtió una idea razonable en un producto que la gente compra.

Treinta años de Valve

AñoHito
1996Gabe Newell y Mike Harrington registran Valve el 24 de agosto
1998Half-Life sale en noviembre y vende 2,5 millones de copias en un año
2001Valve renegocia el contrato con Sierra y recupera terreno
2003Steam se lanza en septiembre como actualizador de juegos
2004Half-Life 2 obliga a usar Steam y desata la polémica
2013Primer anuncio de las Steam Machines · acabaron en nada
2022Steam Deck en febrero · el primer hardware de Valve que funciona
2026Steam Machine en junio y nuevo mando en mayo
2026Steam factura un récord estimado de 11.100 millones de dólares en seis meses

Treinta años y sigue sin haber Half-Life 3

No se puede cerrar esto sin el chiste obligatorio, que a estas alturas ya no lo es tanto.

Half-Life 3 sigue sin anunciarse. Lo que hay son rastros: dentro de los archivos de los juegos de Valve aparecen desde hace tiempo referencias a un proyecto llamado HLX, y los filtradores que siguen a la empresa —el más conocido, Tyler McVicker— sostienen que hay un equipo entero dedicado a él y que el retraso tiene que ver con que Valve no está satisfecha con el resultado.

Conviene decirlo claro: eso son filtraciones, no información oficial. Valve no ha confirmado nada, ni el juego ni la fecha. Que los datamines encuentren cosas no significa que vaya a salir este año, y ya ha habido varios diciembres de fans mirando los Game Awards para nada.

Treinta años, la tienda más grande del PC, una consola portátil que funciona y un visor de realidad virtual. Y el juego que le dio nombre a todo, todavía en el aire.

Rubén Castro

Rubén Castro

Redactor

Apasionado de explorar y diseccionar lo último en tecnología. Tengo mucha experiencia en el mundo de los ordenadores y el gaming, aunque también me gustan todos los tipos de gadgets.