Si cambias de juego y copias el número de la sensibilidad, vas a apuntar mal: un 1,5 en CS2 y un 1,5 en Valorant no giran ni parecido. Este conversor te dice qué número tienes que poner en el juego nuevo para que el mismo movimiento de la mano gire la cámara exactamente lo mismo.
Tu sensibilidad en todos los juegos
La misma velocidad de giro en cada juego, con los CPI del juego de destino. El yaw es la constante de cada juego: cuántos grados gira la cámara por cada cuenta del ratón con la sensibilidad a 1.
| Juego | Sensibilidad | Yaw |
|---|
Cómo se usa
- Elige el juego del que vienes y escribe la sensibilidad que tienes puesta en él, tal cual aparece en su menú.
- Escribe los CPI de tu ratón (lo que muchas marcas llaman DPI). Si no los sabes, casi todos los ratones de juego vienen a 800 o a 1.600 de fábrica, y el programa del ratón te lo dice.
- Elige el juego al que vas. El número grande es el que tienes que poner. Debajo tienes el cálculo, por si quieres comprobarlo, y la tabla con tu sensibilidad en todos los juegos a la vez.
Los CPI del juego de destino copian los del origen. Solo tienes que cambiarlos si en el otro juego usas el ratón con otros CPI.
Sirve para apuntar sin mirilla, que es lo que la memoria muscular necesita igualar. La sensibilidad al apuntar con mira, que cada juego ajusta a su manera, va aparte.
Por qué el mismo número no gira lo mismo
El ratón no le dice al ordenador «me he movido 3 centímetros». Le envía cuentas: a 800 CPI, 800 cuentas por cada pulgada (2,54 cm) que lo mueves. Luego cada juego decide cuánto gira la cámara por cada cuenta, y lo hace con su propia escala:
- En CS2, con la sensibilidad a 1, cada cuenta gira la cámara 0,022 grados.
- En Valorant, con la sensibilidad a 1, cada cuenta gira 0,07 grados, más del triple.
Esa cifra, los grados por cuenta con la sensibilidad a 1, es lo que los conversores llaman yaw. Como en Valorant cada punto de sensibilidad gira 3,18 veces más que en CS2, para girar lo mismo necesitas un número 3,18 veces menor: el 1,5 de CS2 es un 0,471 en Valorant.
Lo que se iguala: los centímetros por vuelta
Lo que de verdad importa a tu mano es cuántos centímetros tienes que mover el ratón para dar una vuelta completa de 360 grados. Es la medida que se llama cm/360, y no depende del juego:
sensibilidad nueva = sensibilidad × yaw de origen × CPI de origen ÷ (yaw de destino × CPI de destino)
El 914,4 son los 360 grados de una vuelta por los 2,54 centímetros de una pulgada.
Un ejemplo completo. Juegas a CS2 con 1,5 y el ratón a 800 CPI. Tu vuelta completa mide 914,4 ÷ (800 × 1,5 × 0,022) = 34,6 cm. En Valorant, para dar la vuelta con esos mismos 34,6 cm, necesitas 1,5 × 0,022 ÷ 0,07 = 0,471. Es exactamente la operación que aparece debajo del resultado del conversor.
Si en el otro juego usas otros CPI, entran en la cuenta: con el doble de CPI, el ratón envía el doble de cuentas y necesitas la mitad de sensibilidad.
Las constantes de cada juego, y los juegos que no incluimos
Todo el conversor depende de una cifra por juego. Estas son las que usamos, comprobadas en varias fuentes que coinciden:
| Juego | Yaw | Para pasar de CS2 a este juego |
| CS2, Apex Legends, Quake Champions y TF2 | 0,022 | Mismo número |
| Valorant | 0,07 | Divide entre 3,18 |
| Overwatch 2, Call of Duty y Destiny 2 | 0,0066 | Multiplica por 3,33 |
| Deadlock | 0,044 | Divide entre 2 |
| Marvel Rivals | 0,0175 | Divide entre 1,26 (y activa «Raw input») |
| Fortnite | 0,005555 por cada 1 % | Multiplica por 3,96 (el resultado es el %) |
| Rainbow Six Siege | 0,00573 (multiplicador 0,02) | Multiplica por 3,84 |
Las de CS2 y los juegos de Valve e id Software son las más seguras: el 0,022 es el valor de fábrica de la variable m_yaw desde los tiempos de Quake. Las demás no las publican los estudios; las ha medido la comunidad girando la cámara con movimientos exactos del ratón. Para comprobarlas hemos cruzado las constantes del conversor de KovaaK's, el programa de entrenamiento de puntería más usado, con las de SensLab: coinciden en todos los juegos de la tabla salvo en uno, que explicamos abajo. (KovaaK’s da 0,06996 para Valorant, pero esa cifra es exactamente 0,022 × 3,18: sale de multiplicar la de CS2 por el famoso «3,18», que ya está redondeado. La constante de Unreal Engine 4, el motor de Valorant, es 0,07, que da una proporción de 3,1818.) Para los casos dudosos hemos usado además las notas de mouse-sensitivity.com, cuyo administrador mide cada juego con un robot.
Si un juego cambiara su escala en una actualización, estas cifras cambiarían con él.
Marvel Rivals: 0,0175, con «Raw input» activado
Es el único juego en el que las fuentes no coincidían del todo. KovaaK’s usa 0,0175, y las equivalencias que publica esports.gg desde CS2, Overwatch y Valorant dan lo mismo por tres caminos distintos: multiplicar la de CS2 por 1,25, la de Overwatch por 0,375 o la de Valorant por 4. SensLab da 0,022, pero es la única fuente con esa cifra. Nos quedamos con 0,0175.
La razón de la discrepancia está casi seguro en un ajuste del juego. Según el administrador de mouse-sensitivity.com, con la opción «Raw input» desactivada, Marvel Rivals aplica aceleración al ratón, y la misma distancia gira distinto según lo rápido que muevas la mano. Así que cualquier medición hecha con esa opción apagada sale mal. Actívala, y desactiva también la de centrar el ratón en segundo plano.
Los que hemos dejado fuera, y por qué
- The Finals, Battlefield y PUBG. En ellos, el giro de la cámara cambia según el campo de visión que tengas puesto, así que una constante fija da números falsos en cuanto lo tocas. En The Finals lo confirma el administrador de mouse-sensitivity.com, y por eso cada web daba una cifra distinta: cada una la había medido con un campo de visión diferente.
Si tu juego no está en la lista y conoces su yaw, elige «Otro juego» y escríbelo. Pero comprueba el resultado con el método del capítulo siguiente.
Cómo comprobar que está bien, con una regla
No hace falta fiarse de ningún conversor, tampoco de este. Los centímetros por vuelta se pueden medir en el propio juego en dos minutos:
- Pon la sensibilidad que te ha dado el conversor.
- Coloca una regla o una cinta métrica sobre la alfombrilla, y el ratón con su borde izquierdo en el cero.
- En el juego, apunta a una línea vertical clara: la esquina de una pared, un poste.
- Mueve el ratón hacia la derecha, despacio y en línea recta, hasta que la mira vuelva a la misma línea después de una vuelta completa.
- Mira en la regla dónde ha quedado el borde del ratón.
Esa medida debería coincidir, con un margen de medio centímetro, con los cm/360 que te da el conversor. Hazlo en los dos juegos: si sale lo mismo en ambos, la conversión está bien. Si hay mucha diferencia, casi siempre es por la aceleración del ratón (ver el último capítulo) o porque el juego ha cambiado su escala.
Tres cuentas para comprobarlo de cabeza
- De CS2 a Apex, el número es el mismo. De CS2 a Valorant, se divide entre 3,18.
- De Overwatch 2 a CS2, se multiplica por 0,3: un 5 en Overwatch es un 1,5 en CS2.
- De CS2 a Deadlock, se divide entre 2.
Si el conversor te da algo muy distinto de eso, revisa los CPI: es lo que más se equivoca al escribir.
Los juegos que solo admiten enteros: Siege y Destiny 2
Dos juegos de la lista no aceptan decimales, y ahí el redondeo puede cambiar bastante la velocidad. El conversor avisa cuando pasa del 1 % y te propone cómo arreglarlo.
Rainbow Six Siege: del 1 al 100
Pasar de CS2 a Siege es multiplicar por 3,84. A sensibilidades bajas el redondeo pesa mucho: 0,9 en CS2 da 3,46 en Siege, y al quedarse en 3 giras un 13 % más lento.
La solución está en el archivo de configuración. MouseSensitivityMultiplierUnit multiplica la sensibilidad del menú. Vale 0,02 por defecto y, según la propia Ubisoft, el giro final es el yaw del juego × (multiplicador × sensibilidad). Si lo bajas a 0,002, cada punto del menú vale diez veces menos: en lugar de 3,46 pones 35, y el error baja del 13 % a poco más del 1 %. Si la cifra se pasa de 100, usa 0,004.
- Cierra el juego.
- Abre Documentos\My Games\Rainbow Six - Siege y entra en la carpeta con un nombre largo de letras y números.
- Abre GameSettings.ini con el Bloc de notas.
- En la sección [INPUT], cambia el valor de
MouseSensitivityMultiplierUnit. - Guarda, abre el juego y pon la sensibilidad nueva, la misma en horizontal y en vertical.
Escribe en el conversor el multiplicador que uses y el resultado se ajusta solo.
Destiny 2: del 1 al 20
Destiny 2 usa la misma escala que Overwatch 2 y Call of Duty, pero su control de sensibilidad solo va del 1 al 20, sin decimales. Aquí no hay archivo que tocar: lo que se puede cambiar son los CPI del ratón. El conversor prueba los valores más habituales (400, 800, 1.000, 1.200, 1.600 y 3.200) y te dice con cuáles el redondeo se nota menos.
Fortnite va en porcentaje
Fortnite no admite solo enteros, pero su sensibilidad X/Y va en porcentaje, con un decimal: si el conversor te da «5,9 %», es lo que tienes que poner. Pon la misma cifra en X y en Y, porque los demás juegos usan una sola escala para los dos ejes.
Lo que la conversión no iguala
Con los mismos cm/360, una vuelta completa te cuesta lo mismo en los dos juegos. Aun así, puede que no sientas exactamente lo mismo:
- El campo de visión. Cada juego tiene el suyo, y algunos dejan cambiarlo. Con un campo de visión más estrecho, todo se ve más grande y el mismo giro parece más rápido, aunque los centímetros sean idénticos. Hay otros métodos de conversión que igualan la sensación a una distancia concreta del centro de la pantalla, pero ninguno es perfecto: cada uno acierta en una zona y falla en otra. Igualar la vuelta completa es el más usado y el único que no depende de la pantalla.
- Apuntar con mira. Cada juego tiene su propio ajuste:
zoom_sensitivity_ratioen CS2, los multiplicadores por mira en Valorant, Siege o Call of Duty. Este conversor no los toca. - La aceleración del ratón. Si está activada en Windows («Mejorar la precisión del puntero») o en el juego, ninguna conversión vale: la misma distancia gira distinto según lo rápido que muevas la mano. Desactívala en los dos. En los juegos modernos no influye, porque leen el ratón directamente, pero en algunos antiguos sí.
- El juego en sí. No se apunta igual en las esquinas de Siege que a larga distancia en CS2 o en las peleas verticales de Apex. Es normal ajustar un poco después de convertir.
Usa el resultado como punto de partida: juega unos días con él y, si hace falta, cámbialo en pasos pequeños, de un 5 % como mucho.
Qué sensibilidad elegir
El conversor copia la que ya tienes, no te dice si es buena. La etiqueta bajo los centímetros por vuelta da una idea: la mayoría de los profesionales de los shooters tácticos juega entre 25 y 40 cm por vuelta, y bastantes por encima. Lo explicamos en cuántos CPI configurar en el ratón. Y si vas a cambiar de ratón, deja fijos antes los CPI y la frecuencia de sondeo: qué es el polling rate.











