Conversor de sensibilidad entre juegos: CS2, Valorant, Apex, Overwatch 2, Fortnite, Siege, Marvel Rivals y más

Rubén Castro, 25 septiembre 2026
conversor sensibilidad juegos

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Si cambias de juego y copias el valor de la sensibilidad, apuntarás mal: un 1,5 en CS2 y un 1,5 en Valorant no provocan un giro similar. Este conversor te indica qué número debes introducir en el nuevo juego para que el mismo movimiento de la mano gire la cámara exactamente lo mismo.

Juego de origen
Juego de destino
Pon esto en el juego de destino —

Centímetros por vuelta—
Pulgadas por vuelta—
eDPI en el juego de origen—
Entrena la puntería con tu sensibilidad de origen, en el navegador

Tu sensibilidad en todos los juegos

La misma velocidad de giro en cada juego, con los CPI del juego de destino. El yaw es la constante de cada juego: cuántos grados gira la cámara por cada cuenta del ratón con la sensibilidad a 1.

JuegoSensibilidadYaw

Cómo se usa

  1. Elige el juego del que vienes y escribe la sensibilidad que tienes puesta en él, tal cual aparece en su menú.
  2. Escribe los CPI de tu ratón (lo que muchas marcas llaman DPI). Si no los sabes, casi todos los ratones de juego vienen a 800 o a 1.600 de fábrica, y el programa del ratón te lo dice.
  3. Elige el juego al que vas. El número grande es el que tienes que poner. Debajo tienes el cálculo, por si quieres comprobarlo, y la tabla con tu sensibilidad en todos los juegos a la vez.

Los CPI del juego de destino son los mismos que los del de origen. Solo tienes que cambiarlos si utilizas el ratón con otros CPI en el segundo juego.

Sirve para apuntar sin mirilla, que es lo que la memoria muscular necesita igualar. La sensibilidad al apuntar con mira, que cada juego ajusta a su manera, va aparte.

Por qué el mismo número no gira lo mismo

El ratón no le dice al ordenador «me he movido 3 centímetros». Lo que envía son cuentas: con 800 CPI, envía 800 cuentas por cada pulgada (2,54 cm) que lo mueves. Después, cada juego decide cuánto gira la cámara por cada cuenta siguiendo su propia escala:

  • En CS2, con la sensibilidad a 1, cada cuenta gira la cámara 0,022 grados.
  • En Valorant, con la sensibilidad a 1, cada cuenta gira 0,07 grados, más del triple.

Los conversores llaman yaw a esa cifra: los grados que gira la cámara por cada cuenta cuando la sensibilidad está en 1. Como en Valorant cada punto de sensibilidad gira 3,18 veces más que en CS2, para obtener el mismo giro necesitas un número 3,18 veces menor: el 1,5 de CS2 equivale a un 0,471 en Valorant.

Lo que se iguala: los centímetros por vuelta

Lo que realmente importa para tu mano es cuántos centímetros tienes que mover el ratón para dar una vuelta completa de 360 grados. Esta medida se denomina cm/360 y es independiente del juego:

cm/360 = 914,4 ÷ (CPI × sensibilidad × yaw)
sensibilidad nueva = sensibilidad × yaw de origen × CPI de origen ÷ (yaw de destino × CPI de destino)

El 914,4 resulta de multiplicar los 360 grados de una vuelta por los 2,54 centímetros que tiene una pulgada.

Un ejemplo completo. Juegas a CS2 con una sensibilidad de 1,5 y el ratón a 800 CPI. Tu vuelta completa mide 914,4 ÷ (800 × 1,5 × 0,022) = 34,6 cm. En Valorant, para dar la vuelta con esos mismos 34,6 cm, necesitas 1,5 × 0,022 ÷ 0,07 = 0,471. Esta es exactamente la operación que aparece debajo del resultado del conversor.

Si usas unos CPI distintos en el otro juego, estos entran en la cuenta: con el doble de CPI, el ratón envía el doble de cuentas y necesitas la mitad de sensibilidad.

Las constantes de cada juego, y los juegos que no incluimos

Todo el conversor se basa en un valor específico por juego. Estas son las cifras que utilizamos, comprobadas en diversas fuentes que coinciden entre sí:

Constantes de sensibilidad (yaw) de cada juego, con los mismos CPI

JuegoYawPara pasar de CS2 a este juego
CS2, Apex Legends, Quake Champions y TF20,022Mismo número
Valorant0,07Divide entre 3,18
Overwatch 2, Call of Duty y Destiny 20,0066Multiplica por 3,33
Deadlock0,044Divide entre 2
Marvel Rivals0,0175Divide entre 1,26 (y activa «Raw input»)
Fortnite0,005555 por cada 1 %Multiplica por 3,96 (el resultado es el %)
Rainbow Six Siege0,00573 (multiplicador 0,02)Multiplica por 3,84

Las cifras de CS2 y de los juegos de Valve e id Software son las más fiables: el 0,022 es el valor de fábrica de la variable m_yaw desde la época de Quake. Los estudios no publican el resto de valores, por lo que la comunidad los ha medido girando la cámara con movimientos precisos del ratón. Para verificarlos, hemos cruzado las constantes del conversor de KovaaK's, el programa de entrenamiento de puntería más utilizado, con las de SensLab: coinciden en todos los juegos de la tabla excepto en uno, que explicamos más abajo. (KovaaK’s indica 0,06996 para Valorant, pero esa cifra es exactamente 0,022 × 3,18: el resultado de multiplicar la de CS2 por el famoso «3,18», que ya está redondeado. La constante de Unreal Engine 4, el motor de Valorant, es 0,07, lo que da una proporción de 3,1818.) En los casos dudosos, también hemos consultado las notas de mouse-sensitivity.com, cuyo administrador mide cada juego con un robot.

Si un juego cambiara su escala en una actualización, estas cifras cambiarían con él.

Marvel Rivals: 0,0175, con «Raw input» activado

Este es el único juego en el que las fuentes no coincidían totalmente. KovaaK’s utiliza 0,0175, y las equivalencias de esports.gg desde CS2, Overwatch y Valorant arrojan el mismo resultado a través de tres vías distintas: multiplicando la de CS2 por 1,25, la de Overwatch por 0,375 o la de Valorant por 4. SensLab indica 0,022, pero es la única fuente que ofrece esa cifra. Nos quedamos con 0,0175.

La razón de la discrepancia está casi seguro en un ajuste del juego. Según el administrador de mouse-sensitivity.com, con la opción «Raw input» desactivada, Marvel Rivals aplica aceleración al ratón, y la misma distancia gira de forma distinta según la rapidez con la que muevas la mano. Por ello, cualquier medición realizada con esa opción apagada sale mal. Actívala y desactiva también la de centrar el ratón en segundo plano.

Los que hemos dejado fuera, y por qué

  • The Finals, Battlefield y PUBG. En ellos, el giro de la cámara cambia según el campo de visión que tengas puesto, así que una constante fija da números falsos en cuanto lo tocas. En The Finals lo confirma el administrador de mouse-sensitivity.com, y por eso cada web daba una cifra distinta: cada una la había medido con un campo de visión diferente.

Si tu juego no aparece en la lista y conoces su yaw, elige «Otro juego» y escríbelo. No obstante, comprueba el resultado con el método del capítulo siguiente.

Cómo comprobar que está bien, con una regla

No es necesario confiar en ningún conversor, tampoco en este. Los centímetros por vuelta se pueden medir en el propio juego en dos minutos:

  1. Pon la sensibilidad que te ha dado el conversor.
  2. Coloca una regla o una cinta métrica sobre la alfombrilla, y el ratón con su borde izquierdo en el cero.
  3. En el juego, apunta a una línea vertical clara: la esquina de una pared, un poste.
  4. Mueve el ratón hacia la derecha, despacio y en línea recta, hasta que la mira vuelva a la misma línea después de una vuelta completa.
  5. Mira en la regla dónde ha quedado el borde del ratón.

Este valor debería coincidir, con un margen de medio centímetro, con los cm/360 que indica el conversor. Haz la prueba en los dos juegos: si el resultado es el mismo en ambos, la conversión es correcta. Si hay mucha diferencia, casi siempre se debe a la aceleración del ratón (ver el último capítulo) o a que el juego ha cambiado su escala.

Tres cuentas para comprobarlo de cabeza

  • De CS2 a Apex, el número es el mismo. De CS2 a Valorant, se divide entre 3,18.
  • De Overwatch 2 a CS2, se multiplica por 0,3: un 5 en Overwatch es un 1,5 en CS2.
  • De CS2 a Deadlock, se divide entre 2.

Si el conversor te da algo muy distinto de eso, revisa los CPI: es lo que más se equivoca al escribir.

Los juegos que solo admiten enteros: Siege y Destiny 2

Dos juegos de la lista no admiten decimales, y en esos casos el redondeo puede alterar considerablemente la velocidad. El conversor avisa cuando el error supera el 1 % y propone una solución para arreglarlo.

Rainbow Six Siege: del 1 al 100

Para pasar de CS2 a Siege hay que multiplicar por 3,84. En sensibilidades bajas, el redondeo influye mucho: un valor de 0,9 en CS2 equivale a 3,46 en Siege y, al quedarse en 3, giras un 13 % más lento.

La solución se encuentra en el archivo de configuración. MouseSensitivityMultiplierUnit es el valor que multiplica la sensibilidad del menú. Por defecto es 0,02 y, según la propia Ubisoft, el giro final se calcula como el yaw del juego × (multiplicador × sensibilidad). Si lo cambias a 0,002, cada punto del menú pasa a valer diez veces menos: así, en lugar de 3,46 pones 35 y el error se reduce del 13 % a poco más del 1 %. Si la cifra resultante supera 100, usa 0,004.

  1. Cierra el juego.
  2. Abre Documentos\My Games\Rainbow Six - Siege y entra en la carpeta con un nombre largo de letras y números.
  3. Abre GameSettings.ini con el Bloc de notas.
  4. En la sección [INPUT], cambia el valor de MouseSensitivityMultiplierUnit.
  5. Guarda, abre el juego y pon la sensibilidad nueva, la misma en horizontal y en vertical.

Escribe el multiplicador que utilices en el conversor y el resultado se ajustará solo.

Destiny 2: del 1 al 20

Destiny 2 utiliza la misma escala que Overwatch 2 y Call of Duty, pero su control de sensibilidad solo permite valores del 1 al 20, sin decimales. En este caso no hay ningún archivo que modificar: lo que se puede cambiar son los CPI del ratón. El conversor analiza los valores más habituales (400, 800, 1.000, 1.200, 1.600 y 3.200) y te indica con cuáles el redondeo es menos evidente.

Fortnite va en porcentaje

Fortnite no se limita a los números enteros, pero su sensibilidad X/Y se expresa en porcentaje y admite un decimal: si el conversor indica «5,9 %», es ese valor el que debes introducir. Pon la misma cifra en X y en Y, ya que el resto de juegos emplean una única escala para ambos ejes.

Lo que la conversión no iguala

Con los mismos cm/360, el recorrido para dar una vuelta completa es el mismo en ambos juegos. Aun así, puede que la sensación no sea exactamente la misma:

  • El campo de visión. Cada juego tiene el suyo, y algunos dejan cambiarlo. Con un campo de visión más estrecho, todo se ve más grande y el mismo giro parece más rápido, aunque los centímetros sean idénticos. Hay otros métodos de conversión que igualan la sensación a una distancia concreta del centro de la pantalla, pero ninguno es perfecto: cada uno acierta en una zona y falla en otra. Igualar la vuelta completa es el más usado y el único que no depende de la pantalla.
  • Apuntar con mira. Cada juego tiene su propio ajuste: zoom_sensitivity_ratio en CS2, los multiplicadores por mira en Valorant, Siege o Call of Duty. Este conversor no los toca.
  • La aceleración del ratón. Si está activada en Windows («Mejorar la precisión del puntero») o en el juego, ninguna conversión vale: la misma distancia gira distinto según lo rápido que muevas la mano. Desactívala en los dos. En los juegos modernos no influye, porque leen el ratón directamente, pero en algunos antiguos sí.
  • El juego en sí. No se apunta igual en las esquinas de Siege que a larga distancia en CS2 o en las peleas verticales de Apex. Es normal ajustar un poco después de convertir.

Utiliza el resultado como punto de partida: juega unos días con él y, si hace falta, cámbialo en pasos pequeños, de un 5 % como mucho.

Qué sensibilidad elegir

El conversor copia la sensibilidad que ya tienes, pero no te indica si es buena. La etiqueta que aparece bajo los centímetros por vuelta sirve como referencia: la mayoría de los profesionales de los shooters tácticos juega entre 25 y 40 cm por vuelta, y bastantes por encima. Lo explicamos en cuántos CPI configurar en el ratón. Y si vas a cambiar de ratón, deja fijos primero los CPI y la frecuencia de sondeo: qué es el polling rate.

Fuentes

  1. ubisoft.com
  2. senslab.pro
  3. kovaaks.com
Rubén Castro

Rubén Castro

Redactor

Apasionado de explorar y diseccionar lo último en tecnología. Tengo mucha experiencia en el mundo de los ordenadores y el gaming, aunque también me gustan todos los tipos de gadgets.