Los FPS engañan: pasar de 30 a 60 FPS ahorra 16,7 milisegundos por fotograma, mientras que pasar de 144 a 240 solo ahorra 2,8. Lo que realmente notas al jugar es la duración de cada fotograma y la forma en que tu monitor lo muestra. Esta calculadora convierte los FPS a milisegundos y, basándose en los hercios de tu monitor y el tipo de sincronización, te indica cuántas imágenes distintas ves, si hay tirones o cortes, cuánto retraso añaden y qué límite de FPS te conviene.
1. De FPS a milisegundos
2. Tus FPS y tu monitor
Si juegas en este mismo monitor, el botón mide sus hercios en unos segundos.
Qué enseña la pantalla
Cada color es un fotograma distinto, numerado. Los triángulos de abajo marcan cuándo termina cada uno la tarjeta gráfica. Con V-Sync, las rayas blancas separan los refrescos: un mismo color en dos refrescos es una imagen repetida. Sin sincronización, un refresco partido en franjas es un corte (tearing).
Tus FPS en otros monitores
| Monitor | Imágenes/s | Retraso | Frente al tuyo |
|---|
Todos con G-Sync o FreeSync y el límite de FPS recomendado. Si el monitor tiene más hercios que tus FPS, solo ganas lo que tarda menos en dibujarse la imagen.
Por qué conviene pensar en milisegundos
Los FPS son fotogramas por segundo, y el tiempo de fotograma (frametime) es el tiempo que tarda cada uno: 1.000 dividido entre los FPS. La relación no es lineal y, por ello, los mismos 30 FPS adicionales aportan mucho al principio y casi nada al final:
| FPS | Cada fotograma | Menos que la fila anterior | Frente a 60 FPS |
| 30 | 33,33 ms | — | +16,67 ms |
| 60 | 16,67 ms | 16,67 ms | — |
| 75 | 13,33 ms | 3,33 ms | −3,33 ms |
| 90 | 11,11 ms | 2,22 ms | −5,56 ms |
| 120 | 8,33 ms | 2,78 ms | −8,33 ms |
| 144 | 6,94 ms | 1,39 ms | −9,72 ms |
| 165 | 6,06 ms | 0,88 ms | −10,61 ms |
| 240 | 4,17 ms | 1,89 ms | −12,50 ms |
| 360 | 2,78 ms | 1,39 ms | −13,89 ms |
| 480 | 2,08 ms | 0,69 ms | −14,58 ms |
Pasar de 30 a 60 FPS reduce el tiempo de cada fotograma en 16,7 ms, mientras que doblar de 240 a 480 solo quita 2,1. Por ello, el salto de 60 a 144 Hz se nota muchísimo y el de 240 a 360 solo lo aprecian jugadores muy entrenados.
La media no lo es todo: el 1 % low
Los FPS medios ocultan los tirones. Un juego puede funcionar a 120 FPS de media y presentar, ocasionalmente, fotogramas de 30 ms: el contador marca 120, pero tú notas un parón. Por este motivo, los análisis de rendimiento incluyen también el 1 % low, que son los FPS del 1 % de los fotogramas más lentos. Pásalo a milisegundos con la calculadora y compáralo con la media: cuanto más similares sean, más regular se siente el juego. Un 1 % low de 60 FPS (16,7 ms) frente a una media de 120 (8,3 ms) significa que los fotogramas más lentos duran el doble que los normales.
Qué pasa cuando tu PC da menos FPS que hercios tiene tu monitor
Los hercios indican cuántas veces por segundo redibuja la imagen el monitor, mientras que los FPS son las imágenes nuevas que envía la tarjeta gráfica. Si tienes un monitor de 240 Hz y un PC que alcanza 90 FPS, se muestran 90 imágenes distintas por segundo, no 240: el resto de los refrescos repiten la misma imagen. Comparado con uno de 144 Hz, la única ventaja es el menor tiempo que tarda en dibujarse cada imagen, aproximadamente 1,4 ms. La tabla de la calculadora realiza este cálculo con tus FPS para monitores de entre 60 y 480 Hz.
La forma en que esos fotogramas se reparten entre los refrescos depende de la sincronización:
- G-Sync o FreeSync (VRR). El monitor cambia su frecuencia para seguir a la gráfica: espera a cada fotograma y lo enseña en cuanto está listo. Cada imagen dura lo mismo, sin cortes ni tirones, y casi sin retraso añadido. Solo funciona dentro de un rango, por ejemplo de 48 a 144 Hz. Por debajo, casi todos los monitores con G-Sync o FreeSync Premium enseñan cada fotograma dos o más veces para seguir dentro (se llama LFC). Por arriba, si la gráfica da más FPS que hercios tiene el monitor, la sincronización adaptativa deja de actuar. Las diferencias entre los dos sistemas las explicamos en G-Sync frente a FreeSync.
- Sincronización vertical (V-Sync) sin VRR. La gráfica espera a que el monitor empiece un refresco para cambiar de imagen. No hay cortes, pero si los FPS no caben justos en los hercios, unas imágenes se quedan un refresco y otras dos: con 90 FPS en 144 Hz, unas duran 6,9 ms y otras 13,9. Esa irregularidad son los tirones (stutter) que se notan aunque el contador marque muchos FPS. Además, los fotogramas esperan en cola y el retraso sube.
- Sin sincronización. La gráfica manda cada fotograma en cuanto lo termina, aunque el monitor esté a medio dibujar la pantalla. Arriba queda un fotograma y abajo el siguiente, separados por una línea horizontal: es el tearing, o corte de imagen. A cambio es la opción con menos retraso, y la que usan muchos jugadores competitivos.
La línea de tiempo de la calculadora representa los tres casos con tus datos: los tirones aparecen como rectángulos de anchos diferentes y los cortes como refrescos divididos en franjas.
El retraso que añaden los FPS y la pantalla
Entre que el juego detecta el movimiento de tu ratón y el resultado se muestra en pantalla ocurren diversos procesos. La calculadora tiene en cuenta únicamente aquellos que dependen de los FPS y del monitor:
- El fotograma: el juego tiene que terminarlo antes de enseñarlo, así que como mínimo tarda su tiempo de fotograma.
- El barrido de la pantalla: el monitor dibuja la imagen de arriba abajo, y tarda de media medio refresco en llegar al centro, donde está la mira. Con G-Sync o FreeSync el barrido siempre va a la velocidad máxima del panel, y por eso un monitor de más hercios ayuda un poco aunque tus FPS no lleguen.
- La espera de la sincronización vertical, si la usas sin VRR: de medio a dos refrescos más.
Quedan fuera el ratón (medio milisegundo a 1.000 Hz), el procesamiento del juego y el tiempo de respuesta del panel, que explicamos en GtG y MPRT. Por este motivo, la cifra es un mínimo y sirve para comparar configuraciones, no para medir tu retraso total.
Cuándo compensa limitar los FPS
Limitar los FPS parece tirar rendimiento, pero en muchos casos mejora la experiencia percibida:
- Con G-Sync o FreeSync, siempre. Si la gráfica supera los hercios del monitor, la sincronización adaptativa deja de actuar y vuelven los cortes o la cola de la sincronización vertical. Blur Busters, que ha medido estas configuraciones a fondo, recomienda un límite de al menos 3 FPS por debajo de los hercios, y del 3 al 5 % en monitores rápidos. La calculadora aplica el 4 %, con un mínimo de 3: 57 FPS en 60 Hz, 138 en 144 Hz y 230 en 240 Hz. Si el juego tiene NVIDIA Reflex y activas G-Sync con la sincronización vertical en el panel de control, Reflex pone él solo un límite parecido: 138 FPS en un monitor de 144 Hz.
- Cuando la gráfica va al 100 %. Con la tarjeta al límite, el procesador prepara fotogramas antes de que ella pueda dibujarlos y se forma una cola que añade retraso. Un límite un poco por debajo de lo que da tu PC, o las opciones Reflex de NVIDIA y Anti-Lag de AMD, la vacían. En juegos competitivos esto se nota más que unos FPS de más.
- Con V-Sync y un monitor sin VRR, para quitar los tirones: limita a una fracción exacta de los hercios, la mitad o un tercio. En 144 Hz, 72 FPS se ven más regulares que 90, porque cada imagen dura siempre dos refrescos. La calculadora te da ese límite cuando detecta tirones.
- Para gastar menos. En juegos tranquilos, un límite deja la gráfica más fresca, más silenciosa y gastando menos electricidad.
En los shooters competitivos sin sincronización no compensa limitarlos: si tu PC alcanza 300 FPS en un monitor de 144 Hz, cada franja de la pantalla es más reciente que con 144 FPS y el retraso disminuye aunque aparezcan cortes. Muchos jugadores de CS2 y Valorant juegan de esta manera.
Si tus FPS no llegan
Si la calculadora indica que no se aprovecha ni la mitad de los hercios de tu monitor, un monitor más rápido no te servirá de nada: hace falta más gráfica, bajar la calidad o activar el escalado (DLSS, FSR o XeSS). Y si vas a cambiar de monitor, comprueba primero qué FPS alcanza tu PC en tus juegos: en 60, 144, 240 o 360 Hz explicamos para quién tiene sentido cada uno, y en nuestra guía de monitores están los que recomendamos.











