Test de mando: botones, sticks, drift y vibración en el navegador

🔒 Todo se lee en tu navegador con la API de mandos. No se instala nada, no se envía nada y no hay una sola petición de red.

📱 Esta prueba necesita un mando conectado por cable o Bluetooth. En el móvil funciona si le emparejas uno, pero lo normal es hacerla en el ordenador.

Conecta un mando y pulsa cualquier botón para que el navegador lo detecte

Mapeo: — · Chrome no ve el mando hasta que pulsas algo, así que si sigue en blanco, pulsa un botón.

Botones y gatillos

Ve pasando por todos los botones: los que ya has probado se quedan marcados, para que no te dejes ninguno. Los gatillos analógicos deben subir de 0,00 a 1,00 de forma progresiva — si saltan de golpe al final del recorrido, el sensor está gastado.

—Botones probados
0Pulsados ahora
—Ejes
LT
0.00
RT
0.00

Sticks y recorrido

Da varias vueltas completas con cada stick, pegado al borde. El trazo que queda dibujado debería ser un círculo lleno que llega hasta la línea gris. Si sale un cuadrado con esquinas, si hay direcciones a las que no llega o si el borde queda irregular, la corona está gastada o el stick roza.

Izquierdo · alcance —
Derecho · alcance —

El alcance es lo más lejos del centro que ha llegado el stick, en una escala donde 1,00 es el borde. Un mando sano llega a 1,00 en todas las direcciones. Si se queda en 0,85 tienes recorrido perdido: en un juego se traduce en no poder girar a la velocidad máxima por ese lado.

Los mandos con sensores de efecto Hall o TMR no tienen la pieza que se desgasta y por eso no cogen drift. Si estás cambiando de mando por tercera vez, es lo que hay que mirar.

Medición de drift

Esta es la avería típica de los mandos con uso: el stick marca movimiento estando quieto, y el personaje anda solo o la mira se va despacio hacia un lado. Suelta el mando encima de la mesa, no lo toques y pulsa el botón: mide durante seis segundos y se queda con la peor desviación, que es lo que delata la avería — una lectura instantánea no vale, porque un stick gastado pasa por el centro de vez en cuando.

— Desviación máxima en reposo

Referencia: por debajo de 0,06 está bien; entre 0,06 y 0,15 hay algo pero se tapa con la zona muerta del juego; por encima de 0,15 es drift de manual.

Vibración

Casi todos los mandos llevan dos motores distintos: uno grande de rumble grave y otro pequeño más agudo. Pruébalos por separado — que funcione uno no significa que funcionen los dos, y es habitual que se rompa solo el grande.

El drift, que es a lo que vienes

En nueve de cada diez casos, quien busca un test de mando lo hace por el mismo motivo: el personaje se mueve solo. La mira se desplaza lentamente hacia un lado, el coche se abre en las rectas o el menú baja sin tocar nada. Eso es el drift y tiene una causa mecánica muy concreta.

Los sticks de casi todos los mandos son potenciómetros: dos resistencias variables, una por eje, con un contacto que roza sobre una pista conductora. Cada movimiento raspa un poco esa pista. Con el paso de los meses el material se desgasta, aparece polvo debido al propio rozamiento y la lectura en el centro deja de ser exactamente cero. Así, el mando informa de un movimiento que no existe.

Por ello, el dato relevante es la desviación en reposo, y por eso la prueba anterior realiza la medición durante seis segundos en vez de analizar el valor de un solo instante: un stick desgastado no ofrece una lectura fija, sino que oscila y pasa por el centro de vez en cuando. Si se mira justo en ese momento, parece estar sano.

Comparación entre las lecturas en reposo de un stick sano y uno con drift
Un stick sano se queda pegado al centro; uno con deriva dibuja una nube alrededor

Antes de comprar nada, recalibra. En Windows, esta opción se encuentra en «Configurar mandos de juego USB» (ejecuta joy.cpl), mientras que Steam dispone de su propia calibración por dispositivo en los ajustes del mando. Por su parte, los DualSense y los mandos de Xbox cuentan con procedimientos de restablecimiento propios. En bastantes casos, sobre todo si el drift es pequeño, esto lo soluciona, ya que parte del problema es que el mando tiene mal memorizado dónde está el centro.

Si tras calibrar sigue desviándose igual, entonces sí se trata de un desgaste físico y no hay ajuste que lo tape.

Lo que dice cada prueba

Botones y gatillos

Los botones se van marcando conforme los pruebas, que es la única manera de no dejarte ninguno; el que falla siempre es el que nunca usas hasta que un juego te lo pide.

En los gatillos analógicos mira el número, no la barra: tiene que subir de forma progresiva de 0,00 a 1,00 según aprietas. Los dos fallos típicos son que no llegue a 1,00 con el gatillo a fondo (recorrido perdido) y que se quede en 0,00 durante medio recorrido y luego salte de golpe (la pista del sensor está gastada por la zona de reposo, que es donde más tiempo pasa).

Sticks y recorrido

Da varias vueltas completas pegado al borde. El trazo debería quedar como un círculo lleno que toque la línea gris en todas las direcciones.

Esto es lo que se ve cuando algo falla: un contorno que no llega al borde en una zona concreta —lo que indica que la corona roza o el muelle no empuja bien— o un trazo que no alcanza el borde en ninguna dirección. Esto último es recorrido perdido y significa que no puedes girar a velocidad máxima aunque lleves el stick al tope.

El valor de alcance representa esos mismos datos en cifras: 1,00 es el borde. Si es inferior a 0,90, se nota en el juego.

Vibración

Los mandos cuentan con dos motores distintos, uno grande para el rumble grave y otro pequeño más agudo, y se rompen por separado. Es habitual que el grande deje de funcionar mientras el pequeño sigue operativo, por lo que el mando «vibra» y parece que está bien.

Un aviso: que el mando no vibre aquí no siempre significa que el motor esté roto. La API de vibración del navegador no la implementan todos los navegadores ni todos los mandos —Firefox funciona peor que Chrome y muchos mandos por Bluetooth no la exponen aunque vibren perfectamente en los juegos—. Si el botón no hace nada, prueba en Chrome y por cable antes de dar el motor por muerto.

Cómo tapar un drift pequeño mientras tanto

Si la medición resulta estar entre 0,06 y 0,15, el mando todavía sirve: solo hay que decirle al juego que ignore esa zona.

Eso es la zona muerta (deadzone): el radio alrededor del centro dentro del cual el juego considera que el stick no se ha movido. Casi todos los shooters y todos los juegos de conducción permiten ajustarla. La regla es sencilla: pon la zona muerta un poco por encima de tu desviación medida, y ni un punto más de lo necesario, porque cada punto que subes es recorrido de precisión que pierdes en los movimientos pequeños.

Si tienes una desviación medida de 0,10, una zona muerta del 12 % es suficiente para taparla. Configurar el 25 % «por si acaso», como hace mucha gente, convierte el mando en un aparato tosco para apuntar.

Cuando toca cambiar de mando

Si el drift reaparece poco después de calibrar, si el trazo del stick no alcanza el borde o si el gatillo da saltos, el desgaste es físico y la única solución es sustituir el módulo del stick o el mando entero.

Al comprar un mando, hay una diferencia técnica que sí es relevante: los mandos con sensores de efecto Hall o TMR no utilizan una pista que roce. En su lugar, miden el campo magnético de un imán que se mueve con el stick, sin que haya contacto físico entre las piezas. No es que duren más: es que no tienen la pieza que se gasta. Lo explicamos en qué son los joysticks de efecto Hall.

Cuestan un poco más y ya no son un producto de nicho: existen mandos de marcas conocidas y módulos de recambio para instalarlos en un DualSense o en uno de Xbox. Si ya vas por tu tercer mando con drift, este es el cambio que rompe el ciclo.

Steam Controller de Valve visto desde arriba, con los dos paneles táctiles bajo los sticks
El Steam Controller que Valve puso a la venta en mayo de 2026 monta sensores TMR en los sticks justamente para no coger deriva · Imagen: Valve

El ejemplo que mejor lo resume es el Steam Controller, que Valve puso a la venta el 4 de mayo de 2026 por 99 euros. No es un producto de coleccionista ni un mando de competición de 200 euros, sino un mando normal que monta sticks con sensores TMR (tunnel magnetoresistance). Utiliza el mismo principio sin contacto que el efecto Hall por el motivo del que trata todo este artículo: que no cojan deriva. Además, lleva cuatro botones traseros y los dos paneles táctiles que ya se veían en la Steam Deck.

Cuando un mando de 99 euros incluye sensores magnéticos de serie, la discusión sobre si merece la pena pagar más por ellos queda bastante zanjada.

Y tampoco es necesario gastar 99 euros: el Fantech EOS Pro II S que probamos —el de la foto superior— incorpora sensores magnéticos en los dos sticks y también en los gatillos, que es donde casi nadie presta atención y donde el desgaste también se produce.