Test de mando: botones, sticks, drift y vibración en el navegador
🔒 Todo se lee en tu navegador con la API de mandos. No se instala nada, no se envía nada y no hay una sola petición de red.
📱 Esta prueba necesita un mando conectado por cable o Bluetooth. En el móvil funciona si le emparejas uno, pero lo normal es hacerla en el ordenador.
Mapeo: — · Chrome no ve el mando hasta que pulsas algo, así que si sigue en blanco, pulsa un botón.
Botones y gatillos
Ve pasando por todos los botones: los que ya has probado se quedan marcados, para que no te dejes ninguno. Los gatillos analógicos deben subir de 0,00 a 1,00 de forma progresiva — si saltan de golpe al final del recorrido, el sensor está gastado.
Sticks y recorrido
Da varias vueltas completas con cada stick, pegado al borde. El trazo que queda dibujado debería ser un círculo lleno que llega hasta la línea gris. Si sale un cuadrado con esquinas, si hay direcciones a las que no llega o si el borde queda irregular, la corona está gastada o el stick roza.
El alcance es lo más lejos del centro que ha llegado el stick, en una escala donde 1,00 es el borde. Un mando sano llega a 1,00 en todas las direcciones. Si se queda en 0,85 tienes recorrido perdido: en un juego se traduce en no poder girar a la velocidad máxima por ese lado.
Los mandos con sensores de efecto Hall o TMR no tienen la pieza que se desgasta y por eso no cogen drift. Si estás cambiando de mando por tercera vez, es lo que hay que mirar.
Medición de drift
Esta es la avería típica de los mandos con uso: el stick marca movimiento estando quieto, y el personaje anda solo o la mira se va despacio hacia un lado. Suelta el mando encima de la mesa, no lo toques y pulsa el botón: mide durante seis segundos y se queda con la peor desviación, que es lo que delata la avería — una lectura instantánea no vale, porque un stick gastado pasa por el centro de vez en cuando.
Referencia: por debajo de 0,06 está bien; entre 0,06 y 0,15 hay algo pero se tapa con la zona muerta del juego; por encima de 0,15 es drift de manual.
Vibración
Casi todos los mandos llevan dos motores distintos: uno grande de rumble grave y otro pequeño más agudo. Pruébalos por separado — que funcione uno no significa que funcionen los dos, y es habitual que se rompa solo el grande.
El drift, que es a lo que vienes
Nueve de cada diez veces que alguien busca un test de mando es por lo mismo: el personaje se mueve solo. La mira se va despacio hacia un lado, el coche se abre en las rectas, el menú baja sin tocar nada. Eso es drift, y tiene una causa mecánica muy concreta.
Los sticks de casi todos los mandos son potenciómetros: dos resistencias variables, una por eje, con un contacto que roza sobre una pista conductora. Cada movimiento raspa un poco esa pista. Con los meses el material se desgasta, aparece polvo del propio rozamiento y la lectura en el centro deja de ser exactamente cero. El mando informa de un movimiento que no existe.
Por eso la medida que importa es la desviación en reposo, y por eso la prueba de arriba mide durante seis segundos en lugar de mirar el valor de un instante: un stick gastado no da una lectura fija, oscila, y pasa por el centro de vez en cuando. Si miras justo en ese momento, parece sano.

Antes de comprar nada, recalibra. En Windows está en «Configurar mandos de juego USB» (ejecuta joy.cpl), Steam tiene su propia calibración por dispositivo en los ajustes del mando, y los DualSense y los mandos de Xbox tienen procedimientos propios de restablecimiento. En bastantes casos, sobre todo si el drift es pequeño, con eso se arregla — porque parte del problema es que el mando tiene mal memorizado dónde está el centro.
Si tras calibrar sigue desviándose igual, entonces sí es desgaste físico y no hay ajuste que lo tape.
Lo que dice cada prueba
Botones y gatillos
Los botones se van marcando conforme los pruebas, que es la única manera de no dejarte ninguno — el que falla siempre es el que nunca usas hasta que un juego te lo pide.
En los gatillos analógicos mira el número, no la barra: tiene que subir de forma progresiva de 0,00 a 1,00 según aprietas. Los dos fallos típicos son que no llegue a 1,00 con el gatillo a fondo (recorrido perdido) y que se quede en 0,00 durante medio recorrido y luego salte de golpe (la pista del sensor está gastada por la zona de reposo, que es donde más tiempo pasa).
Sticks y recorrido
Da varias vueltas completas pegado al borde. El trazo debería quedar como un círculo lleno que toca la línea gris en todas las direcciones.
Lo que se ve cuando algo va mal: un contorno que se queda corto en una zona concreta —ahí la corona roza o el muelle no empuja bien—, o un trazo que no llega al borde en ninguna dirección, que es recorrido perdido y significa que no puedes girar a velocidad máxima aunque lleves el stick al tope.
El número de alcance es eso mismo en cifra: 1,00 es el borde. Por debajo de 0,90 se nota en juego.
Vibración
Los mandos llevan dos motores distintos, uno grande para el rumble grave y otro pequeño más agudo, y se rompen por separado. Es habitual que el grande deje de funcionar y el pequeño siga, con lo que el mando «vibra» y parece que está bien.
Un aviso: que aquí no vibre no siempre significa que el motor esté roto. La API de vibración del navegador no la implementan todos los navegadores ni todos los mandos — Firefox va peor que Chrome, y muchos mandos por Bluetooth no la exponen aunque vibren perfectamente en los juegos. Si el botón no hace nada, prueba en Chrome y por cable antes de dar el motor por muerto.
Cómo tapar un drift pequeño mientras tanto
Si la medición te sale entre 0,06 y 0,15, el mando todavía sirve: solo hay que decirle al juego que ignore esa zona.
Eso es la zona muerta (deadzone): el radio alrededor del centro dentro del cual el juego considera que el stick no se ha movido. Casi todos los shooters y todos los juegos de conducción la dejan ajustar. La regla es sencilla — pon la zona muerta un poco por encima de tu desviación medida, y ni un punto más de lo necesario, porque cada punto que subes es recorrido de precisión que pierdes en los movimientos pequeños.
Con 0,10 de desviación medida, una zona muerta del 12 % lo tapa. Poner el 25 % «por si acaso», que es lo que hace mucha gente, convierte el mando en un aparato tosco para apuntar.
Cuando toca cambiar de mando
Si el drift vuelve al poco de calibrar, si el trazo del stick no llega al borde o si el gatillo salta a tramos, el desgaste es físico y la única solución es sustituir el módulo del stick o el mando entero.
Y a la hora de comprar, hay una diferencia técnica que sí importa: los mandos con sensores de efecto Hall o TMR no usan una pista que roce. Miden el campo magnético de un imán que se mueve con el stick, sin contacto físico entre las piezas. No es que duren más: es que no tienen la pieza que se gasta. Lo explicamos en qué son los joysticks de efecto Hall.
Cuestan algo más y ya no son cosa de nicho: hay mandos de marcas conocidas y módulos de recambio para meterlos en un DualSense o en uno de Xbox. Si vas por el tercer mando con drift, es el cambio que rompe el ciclo.

El ejemplo que mejor lo resume es el Steam Controller que Valve puso a la venta el 4 de mayo de 2026 por 99 euros. No es un producto de coleccionista ni un mando de competición de 200 euros: es un mando normal, y monta sticks con sensores TMR —tunnel magnetoresistance, el mismo principio sin contacto que el efecto Hall— por el motivo del que va todo este artículo, que no cojan deriva. Lleva además los dos paneles táctiles que ya se veían en la Steam Deck y cuatro botones traseros.
Cuando un mando de 99 euros trae sensores magnéticos de serie, la discusión sobre si compensa pagarlos está bastante zanjada.
Y tampoco hace falta irse a los 99 euros: el Fantech EOS Pro II S que probamos —el de la foto de arriba del todo— lleva sensores magnéticos en los dos sticks y también en los gatillos, que es donde casi nadie mira y donde el desgaste también aparece.