Los ciberataques en el sector gaming ha aumentado un 167% en el último año

Jesús Sánchez, 6 agosto 2022

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Un nuevo estudio realizado por la empresa de ciberseguridad Akamai revela que el número de ataques en línea dirigidos a sitios web de juegos ha aumentado un 167% en el transcurso del último año.


Los Estados Unidos de América son el objetivo más común de los ataques terroristas, seguidos por Suiza, India, Japón, el Reino Unido y varios otros países de Europa y Asia.

Según los resultados de un análisis realizado por Akamai, los juegos son responsables del 35% de toda la actividad de DDoS en el mundo.

Según Jonathan Singer, de Akamai, el valor de interrumpir la actividad de los juegos mediante el uso de ciberataques ha aumentado a la par que el crecimiento y el desarrollo de la actividad de los juegos.

Los delincuentes en Internet interfieren en los servicios en directo y roban las credenciales de los juegos. Como resultado de la expansión del juego en la nube, nuevos jugadores se han convertido en objetivos en los que los atacantes están interesados.

Desde que publicaron su estudio anterior, Akamai ha observado cambios significativos en el negocio del juego.

Para empezar, hay pocas pruebas que sugieran que la industria del juego se ralentizará como resultado de los bloqueos de COVID-19 o del distanciamiento social.

En el último año, ha aumentado el número de asaltos realizados mediante aplicaciones web contra jugadores y plataformas de juego. LFI, SQLi y XSS son todos los tipos de ataques que pueden producirse. Akamai dijo que el DDoS y el ransomware eran peligros.

La industria del juego se está volviendo más agresiva a medida que el juego en la nube se hace más popular.

Según las conclusiones de la investigación, “además, la llegada de componentes de juego extra lucrativos atraería a los actores criminales”.

Según las conclusiones del estudio, los individuos deshonestos pueden contar con el poder adquisitivo de los jugadores y la fungibilidad de los activos virtuales.

Los delincuentes en línea son muy conscientes del valor del juego y seguirán aprovechando los fondos virtuales.

Esta afirmación se produce un año después de que Electronic Arts fuera víctima de un intento de piratería informática (EA).